Guía de elementos: Debilidades y resistencias

En el Dauntless hay diferentes elementos que nos ayudará en nuestras cacerías. Los elementos son debilidades para algunos monstruos y resistencias para otrosEn esta guía vamos a enseñarles todos los tipos de daño elemental del juego y cómo usarlos correctamente.

Recuerde que hay varias maneras de dañar a un monstruo (básico, parte, escalonamiento y daño de la herida), dependerá principalmente del arma. Pero cuando hablamos de elementos, nos referimos principalmente a las debilidades y resistencia de cada monstruo.

Daños elementales

El daño elemental neutro es el sólo los daños que no tienen efectos secundariosEs el tipo básico, así que funciona para todos los gigantes, especialmente para los primeros como Gnasher, Quillshot y Shrike.

elementos intrépidosNuestra recomendación es que nunca vayas con daños neutrales, ya que todas las criaturas tienen debilidades que pueden ser explotadas.

Como se mencionó antes, los 6 elementos actuales se aplican a los ataques de los Behemoths, las armas de los jugadores y las armaduras. Existen 6 elementos en el juego: Blaze, Frost, Umbral, Terra, Radiant y ShockCada uno tiene sus fortalezas y debilidades.

A partir de estos elementos, tienes efectos especiales que puedes aplicar usando un arma con ese elemento específico. Los monstruos tienen seis debilidades y resistencias elementales. Conozcamos cada una de ellas.

Daños por el fuego

El fuego es el elemento etéreo del fuego. Las armas de fuego son un negocio. aumentar el daño contra los monstruos de hielo pero también tratar de reducir el daño a los Behemoths de fuego. La armadura de fuego es débil para los ataques de Frost Behemoth.

El En el fuego debuff prenderá fuego al Behemoth y le hará daño periódicamente (esquivando reducirá la duración en 1/3 cada vez).

Daños por heladas

La escarcha es el poder etéreo del hielo. Estas armas tratan aumentar el daño contra los Blaze Behemoths pero también tratar de reducir el daño contra los monstruos de hielo.

El La escarcha es un problema... causa el estado de congelación, ralentizando todos sus movimientos y ataques.

La Espada y el Hacha de Boreus son las mejores opciones para las armas de Frost, ya que aprovechan al máximo sus efectos únicos y vienen con un poder y una defensa.

Daños por choque

El choque es el poder etéreo de la electricidad. Las armas de choque se venden aumentar el daño contra los Terra Behemoths pero también reducir el daño contra los Shock Behemoths. La debuff Shock hará un Shock Stagger en los Behemoths causando que se electrifiquen y se queden en su lugar por unos segundos.

El Hacha y el Martillo de Drask son las armas de Choque más fuertes del juego. Estas armas de Choque causan un aumento de 30% en el daño contra las cabezas, el poder y la defensa de los Behemoths.

Daños en la tierra

Terra es el poder etéreo de la naturaleza. El trato de las armas de Terra aumentar el daño contra los Shock Behemoths pero reducir el daño contra los gigantes de la Tierra. Es un poco difícil decidir cuál es la mejor arma de la Tierra porque las armas de ese elemento en particular no son exactamente las más grandes.

Los más recomendados son los El hacha de Skarn y Hammer debido a su efecto único que proporciona una tonelada de capacidad de supervivencia. Con el Skarn, básicamente cada golpe que das tiene la oportunidad de generar un escudo de salud apilable, con los golpes de mayor daño teniendo la oportunidad de generar múltiples tallos.

Daños por radiación

Radiante es el poder etéreo de la luz. Las armas se reparten aumentar el daño contra los gigantes Umbrales pero trato de reducir el daño contra los gigantes radiantes.

Las armas de Valomyr tienen un efecto interesante y único que hace que tus ataques ocasionalmente causen una gran ráfaga de daño Radiante antes de pasar al enfriamiento. Sin embargo, cuanta más salud pierdas, más tiempo durará el enfriamiento, lo que significa que esta ventaja depende en gran medida de tu nivel de habilidad y tu conocimiento en el combate.

Daño Umbral

Umbral es el poder etéreo de la oscuridad. Las armas radiantes tratan aumentar el daño contra los gigantes radiantes pero trato de reducir el daño contra los gigantes Umbrales.

El Las armas del acosador tienen la oportunidad de generar Orbitas Sombra al ser golpeadas, lo que aumenta el daño en un 2.5% por cada Orbita.

Resistencias y debilidades de los gigantes a los elementos

Gráfico con todos los monstruos sus debilidades y resistencias a los elementos de la intrépida.

  • Boreus: débil contra Blaze y fuerte contra Frost
  • Charrogg: débil contra Frost y fuerte contra Blaze
  • Drask: débil contra Terra y fuerte contra el Shock
  • Embermane: débil contra Frost y fuerte contra Blaze
  • Gnasher: no hay debilidad elemental y  no hay fuerzas elementales
  • Hellion: débil contra Frost y fuerte contra Blaze
  • Kharabak: débil contra el Shock y fuerte contra Terra
  • Koshai: débil contra el Shock y fuerte contra Terra
  • Nayzaga: débil contra Terra y fuerte contra el Shock
  • Pangar: débil contra Blaze y fuerte contra Frost
  • Quillshot: no hay debilidad elemental y  no hay fuerzas elementales
  • Rezakiri: débil contra Umbral y fuerte contra el Radiante
  • Riftstalker: débil contra el Radiante y fuerte contra Umbral
  • Alcaudón: no hay debilidad elemental y  no hay fuerzas elementales
  • La multitud: débil contra el Radiante y fuerte contra Umbral
  • Skarn: débil contra el Shock y fuerte contra Terra
  • Skraev: débil contra Blaze y fuerte contra Frost
  • Stormclaw: débil contra Terra y fuerte contra el Shock
  • Valomyr: débil contra Umbral y fuerte contra el Radiante

 

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