Dauntless War Pike Guide: lista de lucios de guerra, los mejores, construcciones, consejos y combos

En el Dauntless hay diferentes armas para terminar con los Behemoths, la pica de guerra es una de ellas y hemos creado una completa guía que explica con detalle cómo funciona. También encontrarás la lista completa de picas de guerra que existe actualmente en Dauntless para que puedas encontrar la que mejor se adapte a tu forma de jugar.

La pica de guerra, además de ser muy divertida de usar, es una de las armas que más daño por segundo hace (Si los comparamos con otros armas intrépidas), ya que puede atacar muy rápido. También puede herir fácilmente ciertas partes del Behemoth con sus ataques ligeros, lo que lo convierte en un arma muy eficaz para los cazadores que buscan derrotar a los Behemoths rápidamente.

Características de los picos de guerra

Las picas de guerra proporcionan un rápido golpe de perforación ataques y oportunidades de largo alcance para cortar las partes de los Behemoths. Esta es un arma que ofrece tanto velocidad como alcance, también combos rápidos y fluidos capaces de herir a un Behemoth para abrirlo para un daño masivo.

La pica de guerra tiene una movilidad muy reducidaporque sus ataques tienen largas animaciones que te hacen estar quieto durante unos segundos. Estos movimientos te hacen vulnerable a los ataques de Behemoth, por lo que el autocontrol y el conocimiento de todos los combos de ataque es esencial.

La lanza se destaca en su capacidad de causar Daño de la heridalo que aumenta el daño hecho a la parte del Behemoth afectada. ¿Cómo sabrás que has causado la herida? porque verás una esfera azul sobre la sección que has atacado.

Mientras dure el efecto, los ataques de corte hacen +50% de daño, los ataques contundentes hacen +25% el daño y los ataques de pica hacen -25% dañoSí, irónicamente, si causamos el estado alterado en el que destaca esta arma, hacemos menos daño con ella. La idea es golpear una parte para herirla y pasar a otra.

Combos de picos de guerra

combos de picos de guerra sin miedo

Los tipos de ataque de la pica de guerra pueden ser intercambiados en cualquier momento para crear tus propios combos personalizados:

  • Combo de heridas: ataque ligero repetido veces.
  • Apuñalar: ataque ligero x5, mantener pulsado el botón de ataque cuando se golpea por quinta vez.
  • Combo de corte: Ataque fuerte repetido (no causa daño a la herida).
  • Apuñalamiento en marcha: Ataque ligero mientras corre.
  • Puñalada de salto: Ataque ligero después de esquivar.
  • Cuchillo en salto: ataque fuerte después de esquivar.
  • Ataque especial (sin cargo): conviertes el medidor de ataque especial en munición para disparar con la lanza.
  • Ataque especial (después de la carga): lo mantienes presionado para apuntar al enemigo, cuando sueltas el botón disparas un perdigón al Behemoth.

Los ataques de evasión son grandes al cerrar la distancia que es el área que más le falta a la pica de guerra.

Habilidades especiales

El lucio de guerra tiene 3 habilidades especiales:

  • Carga Concusiva: se usa para convertir el medidor en munición. Sostener para gastar munición para disparar un misil que daña y puede interrumpir a los Behemoths. Las balas se pueden usar para realizar una explosión de lucio que debe ser cargada y realizada correctamente para disparar con precisión, inflige una enorme cantidad de daño, así como un daño de ruptura a las partes de los Behemoths. Disponible desde el principio.
  • Savage Wellspring: ...para convertir el medidor en munición. Se mantiene para gastar munición y crear un aura que abrasa a los aliados cercanos con una posibilidad de ataque crítico. La duración aumenta con la calidad de la munición. Disponible a partir del nivel 8.
  • GodhandUsar para convertir el medidor en munición. Mantener para gastar munición para canalizar un rayo que daña a los Behemoths cuanto más los sigue dañando. Disponible sólo en El Manojo.

La pica de guerra construye

En esta sección (que iremos actualizando poco a poco) encontraréis las mejores construcciones seleccionadas por los jugadores.

El principiante de la guerra construye lucios

el principiante construye sin miedo

Terminar el juego La construcción de la pica de guerra

terminar el juego de construcción de lucios de guerra

Guía de lucios de guerra

 

Lista de todos los picos de guerra

La pica de guerra del recluta

 

  • Nombre: Reclutamiento de la pica de guerra
  • Potencia: 80-80
  • Poder elemental: Ninguno
  • Ventajas: Ninguna
  • Ranuras de células: Ninguna
  • Efectos únicos: Ninguno
Crueldad furiosa
  • Nombre: Raging Cruelty
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: Ninguno
  • Ventajas: +1~3 Ragehunter
  • Ranuras de células: Célula de Técnica y Célula de Utilidad
  • Efectos únicos: Ninguno
El grito del alcaudón
  • Nombre: Grito del alcaudón
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: Ninguno
  • Ventajas: +1~3 Acondicionamiento
  • Ranuras de células: Técnica Célula y Célula de Movilidad
  • Efectos únicos: +100 de daño parcial en el siguiente golpe después de una evasión.
La jabalina de Quillshot
  • Nombre: La jabalina de Quillshot
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: Ninguno
  • Ventajas: +1~3 Ácido
  • Ranuras de células: Célula de Técnica y Célula de Defensa
  • Efectos únicos: Ninguno
El respiro de Skarn
  • Nombre: Skarn's Spite
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Terra
  • Ventajas: +1~3 golpes ponderados
  • Ranuras de células: Célula de Técnica y Célula de Defensa
  • Efectos únicos: El daño repartido tiene una oportunidad (basada en el daño repartido) de otorgar un apilado y refrescante escudo de salud de 40 que dura 12s.
Lanza carbonizada
  • Nombre: Lanza carbonizada
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Blaze
  • Ventajas: +1~3 Aetherhunter
  • Ranuras de células: Célula de Técnica y Célula de Defensa
  • Efectos únicos: Ninguno
Vórtice de invierno
  • Nombre: Vórtice de Invierno
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Frost
  • Ventajas: +1~3 Ágil
  • Ranuras de células: Técnica Célula y Célula de Movilidad
  • Efectos únicos: Evadir deja caer un trío de minas de hielo en un enfriamiento de 30 segundos.
Ember Pike
  • Nombre: Ember Pike
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Blaze
  • Ventajas: Furia evasiva +1~3
  • Ranuras de células: Técnica Célula y Célula de Movilidad
  • Efectos únicos: El séptimo golpe consecutivo causa +300 de daño en las heridas.
Thundering Spear (Lanza de Trueno)
  • Nombre: Thundering Spear
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Shock
  • Ventajas: +1~3 Afinación Etérica
  • Ranuras de células: Célula de Técnica y Célula de Potencia
  • Efectos únicos: 20% de daño vs. Colas de Behemoth
Colmillo de Nayzaga
  • Nombre: Colmillo de Nayzaga
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Shock
  • Ventajas: +1~3 púas
  • Ranuras de células: Célula de utilidad y Célula de movilidad
  • Efectos únicos: +5% lifesteal vs. partes heridas
Diente de Pangar
  • Nombre: Diente de Pangar
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Frost
  • Ventajas: +1~3 golpes ponderados
  • Ranuras de células: Célula Técnica y Célula de Defensa
  • Efectos únicos: Ninguno"
Flecha del Infierno
  • Nombre: Flecha del Infierno
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Blaze
  • Ventajas: +1~3 de potencia
  • Ranuras de células: Célula de potencia y Célula de potencia
  • Efectos únicos: El octavo golpe en rápida sucesión inflige 250 de daño adicional y un gran daño por incendio.
Storm Pike
  • Nombre: Storm Pike
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Shock
  • Ventajas: +1~3 Energizado
  • Ranuras de células: Técnica Célula y Célula de Movilidad
  • Efectos únicos: Después de esquivar un ataque, el siguiente ataque con arma tiene 300% metros de ganancia
El golpe de Kharabak
  • Nombre: El golpe de Kharabak
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Terra
  • Ventajas: +1~3 Tormenta de nieve
  • Ranuras de células: Técnica Célula y Célula de Movilidad
  • Efectos únicos: Ninguno
La aguja del alba
  • Nombre: Spire of Dawn
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Radiante
  • Ventajas: +1~3 Astucia
  • Ranuras de células: Célula de Técnica y Célula de Potencia
  • Efectos únicos: 10% posibilidad de que los ataques golpeen dos veces
Giro de la Noche
  • Nombre: Giro de la Noche
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Umbral
  • Ventajas: +1~3 Astucia
  • Ranuras de células: Célula de Técnica y Célula de Utilidad
  • Efectos únicos: Cuando bajo la salud de 20%, reparte +50% de daño
La pena del soberano
  • Nombre: Dolor del soberano
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Terra
  • Ventajas: +1~3 Agudizado
  • Ranuras de células: Célula de energía y célula de utilidad
  • Efectos únicos: Tras no infligir daño durante 6 segundos, los siguientes 5 ataques infligen 25% de daño aumentado.
La púa del acosador
  • Nombre: Stalker's Spike
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Umbral
  • Ventajas: +1~3 Frenesí salvaje
  • Ranuras de células: Célula de Técnica y Célula de Utilidad
  • Efectos únicos: El daño infligido tiene la posibilidad (basada en el daño infligido) de generar un Orbe de Sombra que aumenta el daño infligido en 2.5% durante 5 segundos. Si hay 5 o más Orbes presentes, la bonificación se duplica.
La esperanza de Valomyr
  • Nombre: Valomyr's Hope
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Radiante
  • Ventajas: +1~3 Aetherhunter
  • Ranuras de células: Célula de energía y célula de utilidad
  • Efectos únicos: Una vez cargado, tu próximo ataque causará 550 de daño radiante adicional. La tasa de carga aumenta con la salud actual.
La revolución de Boreus
  • Nombre: Revolución de Boreus
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Frost
  • Ventajas: +1~3 Acondicionamiento
  • Ranuras de células: Célula de potencia y célula de defensa
  • Efectos únicos: El uso de munición genera Sprites de escarcha (basados en la calidad de la munición) que hacen que tu próximo ataque cause 50 bonus de daño y un pequeño daño de escarcha. Máximo 4 Sprites.
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