Dauntless Axe Guide: lista de hachas, lo mejor, consejos y combos

En el Dauntless hay diferentes armas para terminar con los Behemoths, el Hacha es una de ellas y hemos creado una completa guía que explica con detalle su funcionamiento. También encontrarás la lista completa de hachas que existen actualmente en Dauntless para que puedas encontrar la que mejor se adapte a tu forma de jugar.

En general, el hacha es bastante lenta en comparación con otras armastambién gasta mucha energía con cada ataque, especialmente cuando haces una carga por adelantado, pero si eres lo suficientemente hábil con el control del tiempo en el ataque y la sincronización, puede ser increíblemente poderoso en las manos adecuadas.

Armas intrépidas: Hacha

El Hacha es una de, si no, las el arma de golpeo más lenta y pesada en el Dauntless, pero tiene un golpe devastador cuando logras colocar cuidadosamente tus ataques. Es un arma de corte, lo que significa que da un extra Daños en las piezas a los cuernos y las colas.

guía de axe dauntless actualizada

El Hacha tiene un variedad de golpes horizontales y verticales que puede ser cargado hasta varios niveles para aumentar su poder de ataque. Además, puedes terminar tu combo vertical con el poderoso ataque del Destripador que durará mientras tengas la resistencia para mantenerlo.

El hacha tiene dos mecánicos: Resolución y determinación

  • Resuelve: es una mecánica similar a una súper armadura en la que cargas tu arma hasta el nivel tres y con una carga perfecta recibes una súper armadura para absorber un ataque que te ayuda con su ritmo lento y a lidiar con algunos de los ataques de los Behemoths.
  • Determinación: es la mecánica que le da al Hacha más posibilidades de éxito, aumenta su daño que a medida que la lucha continúa.

Su carga horizontal le permite realmente se mueven mientras se cargan que suele ser su mejor herramienta para iniciar los combos de forma preventiva.

Al cargar el Hacha, busca el flash más brillante en tu personaje y suéltalo para obtener el máximo daño.

Habilidades especiales

El hacha tiene 2 habilidades especiales:

  • Vuelo de la ruina que te permite lanzar tu Hacha para infligir daño a distancia y se puede recordar el poderoso golpe de gracia. Este especial está disponible desde el principio del juego.
  • Agresión cruel... lanza el hacha hacia adelante, dañando a los enemigos en su camino antes de aterrizar a una distancia. Golpear a un Behemoth puede generar Resolver y hará rebotar el hacha hacia el usuario. Disponible desde el nivel de maestría del hacha 8.

Mejor Hacha en Dauntless

Actualmente destacamos dos ejes del juego que son muy buenos para el combate, estos son:

El Decreto del Infierno

la mejor hacha sin miedo

  • Nombre: Decreto del Infierno
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Blaze
  • Ventajas: +1~3 de potencia
  • Ranuras de células: Célula de potencia y Célula de potencia
  • Efectos únicos: El sexto golpe en rápida sucesión inflige 250 de daño adicional y un gran daño de fuego.

La tercera arma de Hellion está considerada como la mejor hacha del juego, se beneficia de la bonificación de 250 puntos de daño en el sexto golpe. Incluso puedes hacerla más efectiva en ciertas circunstancias con células como Predatory (aumenta el daño después de evitar el daño por un corto tiempo) o Peacemaker (aumenta el daño contra los gigantes rabiosos).

Misericordia del acosador

el hacha de la intrépida construcción

  • Nombre: Stalker's Mercy
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Umbral
  • Ventajas: +1~3 Frenesí salvaje
  • Ranuras de células: Célula de Técnica y Célula de Utilidad
  • Efectos únicos: El daño infligido tiene la posibilidad (basada en el daño infligido) de generar un Orbe de Sombra que aumenta el daño infligido en 2.5% durante 5 segundos. Si hay 5 o más Orbes presentes, la bonificación se duplica.

La Misericordia del Acosador es sin duda uno de los mejores ejes del juego gracias a su pasividad que permite a los jugadores beneficiarse de 8% más velocidad de ataque cuando la vida cae por debajo de 30%.

Puede parecer un poco suicida y difícil de usar como una habilidad pasiva, pero las posibilidades de ser menos de 30% de la barra de la vida serán muchas.

Recomendamos la combinación de Merced del acosador + linterna Skarn (que da un escudo), ya que el efecto de escudo no cuenta como vida y permite hacer uso del hacha pasiva.

Este hacha es una tipo umbralmuy útil contra la mayoría de los monstruos del juego (excepto Riftsalker y Shrowd), lo que la convierte en un arma rentable para una inversión en componentes si quieres mejorarla.

Por último, el tipo de arma Hacha es muy popular entre los jugadores, ya que permite, sin mucha dificultad, romper las extremidades de los Behemoths o aturdirlos durante sus ataques y maximizar el daño una vez que están en el suelo. Tenga en cuenta que una velocidad de ataque 8% más alta en un hacha no es insignificante para lograr una explosión en una tierra gigante o centrarse en una parte del cuerpo para cortarla.

Guía del Hacha

¿En qué estilo de juego encajan las hachas?

Las hachas son geniales para los jugadores a los que les gusta jugar tácticamente. Son menos sensibles debido a los golpes lentos, ya que hacen mucho daño con los combos potentes.

Son adecuadas para juegos de equipo así como para la caza en solitario. Sin embargo, requieren más práctica con oponentes más difíciles que las armas rápidas y maniobrables (como la espada).

Si juegas solo: cuando juegas solo las hachas son adecuadas para hacer tanto daño como puedas durante la duración del combate. Tienen la capacidad de adormecer a un gigante y también son adecuadas para cortar ciertas partes. Debido al gran daño, incluso los gigantes más fuertes con un poco de práctica caen fácilmente.

Si juegas en un equipo: en una cacería con varias Cazadoras, se interrumpen ciertos ataques, pero también se causan grandes daños y se cortan los cuernos y las colas.

Lista de todas las hachas

El hacha de los reclutas

 

  • Nombre: Hacha de los reclutas
  • Potencia: 80-80
  • Poder elemental: Ninguno
  • Ventajas: Ninguna
  • Ranuras de células: Ninguna
  • Efectos únicos: Ninguno
Mordida furiosa
  • Nombre: Raging Bite
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: Ninguno
  • Ventajas: +1~3 Ragehunter
  • Ranuras de células: Célula de energía y célula de utilidad
  • Efectos únicos: Ninguno
Canción del Alcaudón
  • Nombre: Canción del Alcaudón
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: Ninguno
  • Ventajas: +1~3 Acondicionamiento
  • Ranuras de células: Célula de Poder y Célula de Movilidad
  • Efectos únicos: +100 de daño parcial en el siguiente golpe después de una evasión.
La Furia de Quillshot
  • Nombre: La Furia de Quillshot
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: Ninguno
  • Ventajas: +1~3 Ácido
  • Ranuras de células: Célula de Poder y Célula de Defensa
  • Efectos únicos: Ninguno
El juicio de Skarn
  • Nombre: Juicio de Skarn
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Terra
  • Ventajas: +1~3 Knockout King
  • Ranuras de células: Célula de Poder y Célula de Defensa
  • Efectos únicos: El daño repartido tiene una oportunidad (basada en el daño repartido) de otorgar un apilado y refrescante escudo de salud de 40 que dura 12s.
Cuchilla carbonizada
  • Nombre: Charred Cleaver
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Blaze
  • Ventajas: +1~3 Aetherhunter
  • Ranuras de células: Célula de potencia y célula de defensa
  • Efectos únicos: Ninguno
Guadaña de Ámbar
  • Nombre: Ember Scythe
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Blaze
  • Ventajas: Furia evasiva +1~3
  • Ranuras de células: Célula de Poder y Célula de Movilidad
  • Efectos únicos: El cuarto golpe en rápida sucesión inflige 250 veces más de daño en la parte de bonificación.
Vendaval de invierno
  • Nombre: Winter Gale
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Frost
  • Ventajas: +1~3 Ágil
  • Ranuras de células: Célula de Poder y Célula de Movilidad
  • Efectos únicos: Evadir deja caer un trío de minas de hielo en un enfriamiento de 30 segundos.
La Guadaña del Trueno
  • Nombre: Thundering Scythe
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Shock
  • Ventajas: +1~3 Afinación Etérica
  • Ranuras de células: Célula de Poder y Célula de Defensa
  • Efectos únicos: 20% de daño contra las cabezas de los monstruos
La Guadaña de Nayzaga
  • Nombre: Guadaña de Nayzaga
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Shock
  • Ventajas: +1~3 Salvajismo
  • Ranuras de células: Célula de energía y célula de utilidad
  • Efectos únicos: Sana 100 en ataques verticales perfectamente cargados
La Gracia de Pangar.
  • Nombre: Gracia de Pangar.
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Frost
  • Ventajas: +1~3 Knockout King
  • Ranuras de células: Célula de potencia y célula de defensa
  • Efectos únicos: Ninguno
El Decreto del Infierno
  • Nombre: Decreto del Infierno
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Blaze
  • Ventajas: +1~3 de potencia
  • Ranuras de células: Célula de potencia y Célula de potencia
  • Efectos únicos: El sexto golpe en rápida sucesión inflige 250 de daño adicional y un gran daño de fuego.
Storm Cutter
  • Nombre: Storm Cutter
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Shock
  • Ventajas: +1~3 Energizado
  • Ranuras de células: Célula de Poder y Célula de Movilidad
  • Efectos únicos: Después de esquivar un ataque, el siguiente ataque con arma tiene 300% metros de ganancia
La garra de Kharabak
  • Nombre: Garra de Kharabak
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Terra
  • Ventajas: Deconstrucción de +1~3
  • Ranuras de células: Célula de Poder y Célula de Técnica
  • Efectos únicos: Los finalistas del combo reparten 200 partes de bonus de daño
Al filo del amanecer
  • Nombre: Edge of Dawn
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Radiante
  • Ventajas: +1~3 Astucia
  • Ranuras de células: Célula de Poder y Célula de Movilidad
  • Efectos únicos: 10% posibilidad de que los ataques golpeen dos veces
La Parca de la Noche
  • Nombre: Segador de la Noche
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Umbral
  • Ventajas: +1~3 Astucia
  • Ranuras de células: Célula de energía y célula de utilidad
  • Efectos únicos: Cuando bajo la salud de 20%, reparte +50% de daño
La ira del soberano
  • Nombre: Ira del soberano
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Terra
  • Ventajas: +1~3 Agudizado
  • Ranuras de células: Célula de energía y célula de utilidad
  • Efectos únicos: Tras no infligir daño durante 6 segundos, los siguientes 2 ataques infligen 25% de daño aumentado.
Misericordia del acosador
  • Nombre: Stalker's Mercy
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Umbral
  • Ventajas: +1~3 Frenesí salvaje
  • Ranuras de células: Célula de Técnica y Célula de Utilidad
  • Efectos únicos: El daño infligido tiene la posibilidad (basada en el daño infligido) de generar un Orbe de Sombra que aumenta el daño infligido en 2.5% durante 5 segundos. Si hay 5 o más Orbes presentes, la bonificación se duplica.
Decreto de Valomyr
  • Nombre: Decreto de Valomyr
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Radiante
  • Ventajas: +1~3 Aetherhunter
  • Ranuras de células: Célula de energía y célula de utilidad
  • Efectos únicos: Una vez cargado, tu próximo ataque causará 550 de daño radiante adicional. La tasa de carga aumenta con la salud actual.
La agitación de Boreus
  • Nombre: Turbación de Boreus
  • Potencia: 100-550
  • Poder elemental: +80 Frost
  • Ventajas: +1~3 Acondicionamiento
  • Ranuras de células: Célula de potencia y célula de defensa
  • Efectos únicos: Los ataques de carga generan Sprites de escarcha que hacen que tu próximo ataque cause 50 bonus de daño y un pequeño daño de escarcha. Máximo 4 Sprites.
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