Guide des éléments : Faiblesses et résistances

Dans Dauntless, il y a différents éléments qui nous aidera dans nos chasses. Les éléments sont des faiblesses pour certains mastodontes et des résistances pour d'autres. Dans ce guide, nous allons vous apprendre tous les types de dégâts élémentaires du jeu et comment les utiliser correctement.

N'oubliez pas qu'il existe plusieurs façons d'endommager un monstre (les dommages de base, les dommages partiels, les décalages et les blessures), elle dépendra principalement de l'arme. Mais quand on parle d'éléments, on parle surtout des faiblesses et de la résistance de chaque monstre.

Dommages élémentaires

Les dommages élémentaires neutres sont les seulement les dommages qui n'ont pas d'effet secondaires. C'est le type de base, donc, il fonctionne pour tous les mastodontes, en particulier pour les premiers mastodontes comme Gnasher, Quillshot et Shrike.

des éléments audacieuxNotre recommandation est de ne jamais opter pour des dommages neutres, car toutes les créatures ont des les faiblesses qui peuvent être exploitées.

Comme mentionné précédemment, les 6 éléments s'appliquent actuellement aux attaques des Béhémoths, aux armes des joueurs et aux armures. Il existe 6 éléments dans le jeu : Flamme, gel, ombres, terre, rayonnement et choc. Chacun a ses forces et ses faiblesses.

A partir de ces éléments, vous disposez d'effets spéciaux que vous pouvez appliquer en utilisant une arme avec cet élément spécifique. Les béhémoths ont six faiblesses et résistances élémentaires. Voyons voir chacune d'entre elles.

Dégâts causés par l'incendie

L'incendie est l'élément éthéré du feu. Le marché des armes à feu augmenter les dégâts contre les monstres du gel mais aussi de réduire les dommages causés aux béhémoths de feu. L'armure de feu est faible face aux attaques des Béhémothes de glace.

Le Le feu de la débauche mettra le feu aux béhémothes et leur infligera des dommages périodiquement (l'esquive réduira la durée d'un tiers dans chaque cas.) Les dommages sont infligés à toutes les parties de leur corps et à leur bassin de santé.

Dommages causés par le gel

Le gel est le pouvoir éthérique de la glace. Ces armes traitent augmenter les dommages contre les béhémoths de feu mais aussi de réduire les dégâts contre les béhémoths du gel.

Le Débâcle du gel provoque le gel de leur statut, ralentissant tous leurs mouvements et leurs attaques.

L'épée Boreus et la hache Boreus sont les meilleurs choix pour les armes de Frost car elles tirent le maximum de leurs effets uniques et sont dotées d'une puissance et d'une défense.

Dommages causés par les chocs

Le choc est le pouvoir éthérique de l'électricité. Le marché des armes de choc augmenter les dégâts contre les béhémoths de Terra mais aussi de réduire les dégâts contre les béhémoths de choc. Le choc de choc va faire un décalage sur les béhémoths, les rendant électrifiés et bloqués en place pendant quelques secondes.

La hache et le marteau du Drask sont les armes de choc les plus puissantes du jeu. Ces armes de choc infligent des dégâts de 30% contre la tête, la puissance et la défense des Béhémoths.

Dommages causés par la terre

Terra est le pouvoir éthéré de la nature. Le marché des armes de Terra augmenter les dégâts contre les monstres de choc mais l'accord réduit les dégâts contre les béhémoths de Terra. Il est assez difficile de décider quelle est la meilleure arme de Terra, surtout parce que les armes de cet élément particulier ne sont pas exactement les meilleures.

Les plus recommandés sont les La hache de Skarn et Marteau en raison de son effet unique offrant une tonne de possibilités de survie. Avec le Skarn, chaque coup que vous infligez a une chance de générer un bouclier de santé empilable, les coups les plus graves ayant une chance de générer plusieurs tiges.

Dommages causés par les radiations

Le rayonnement est le pouvoir éthérique de la lumière. Le commerce des armes augmenter les dommages contre les béhémoths de l'Oural mais l'accord réduit les dégâts contre les béhémoths rayonnants.

Les armes de Valomyr ont un effet intéressant et unique qui permet à vos attaques de subir occasionnellement une forte poussée de dégâts radiants avant de se refroidir. Cependant, plus vous perdez de la santé, plus le refroidissement est long. Cela signifie que cet avantage dépend fortement de votre niveau de compétence et de vos connaissances en matière de combat.

Dégâts de l'ombilic

L'ombral est le pouvoir éthérique des ténèbres. Le marché des armes rayonnantes augmenter les dommages contre les béhémoths radiants mais l'accord réduit les dégâts contre les béhémoths de l'Ombrie.

Le Les armes du harceleur ont une chance de générer des orbes de l'ombre sur les coups qui augmentent les dommages de 2,5% pour cent par orbe.

Résistances et faiblesses des mastodontes face aux éléments

Cartographier avec tous les mastodontes leurs faiblesses et leurs résistances aux éléments de l'audace.

  • Boreus : faible contre Blaze et fort contre le gel
  • Charrogg : faible contre le gel et fort contre Blaze
  • Drask : faible contre Terra et fort contre le choc
  • Embermane : faible contre le gel et fort contre Blaze
  • Gnasher : pas de faiblesse élémentaire et  pas de points forts élémentaires
  • Hellion : faible contre le gel et fort contre Blaze
  • Kharabak : faible contre le choc et fort contre Terra
  • Koshai : faible contre le choc et fort contre Terra
  • Nayzaga : faible contre Terra et fort contre le choc
  • Pangar : faible contre Blaze et fort contre le gel
  • Quillshot : pas de faiblesse élémentaire et  pas de points forts élémentaires
  • Rezakiri : faible contre l'Ombral et fort contre Radiant
  • Riftstalker : faible contre Radiant et fort contre l'Ombral
  • Pie-grièche : pas de faiblesse élémentaire et  pas de points forts élémentaires
  • Shrowd : faible contre Radiant et fort contre l'Ombral
  • Skarn : faible contre le choc et fort contre Terra
  • Skraev : faible contre Blaze et fort contre le gel
  • Loi sur les tempêtes : faible contre Terra et fort contre le choc
  • Valomyr : faible contre l'Ombral et fort contre Radiant

 

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