Dauntless Axe Guide : liste des haches, les meilleures, conseils et combos

Dans Dauntless, il y a différentes armes pour en finir avec les Béhémoths, la Hache est l'un d'entre eux et nous avons créé un guide complet expliquant en détail son fonctionnement. Vous trouverez également la liste complète des axes qui existent actuellement dans Dauntless afin que vous puissiez trouver celui qui convient le mieux à votre façon de jouer.

En général, la hache est assez lente par rapport à autres armesLe système d'attaque, en particulier, dépense aussi beaucoup d'énergie à chaque attaque, surtout lorsque vous faites une charge à l'avance, mais si vous êtes assez habile avec le contrôle du temps dans l'attaque et la synchronisation, il peut être incroyablement puissant dans les bonnes mains.

Des armes audacieuses : Axe

La Hache est l'un des l'arme à frappe la plus lente et la plus lourde dans Dauntless, mais il a un effet dévastateur lorsque vous parvenez à placer vos attaques avec précaution. C'est une arme tranchante, ce qui signifie qu'elle donne un Dommage partiel aux cornes et aux queues.

Mise à jour du guide de l'audace de la hache

La Hache a une variété de grèves horizontales et verticales qui peuvent être chargés à différents niveaux pour augmenter leur puissance d'attaque. Vous pouvez également terminer votre combo vertical avec la puissante attaque de l'Éventreur qui durera aussi longtemps que vous aurez l'endurance nécessaire pour la maintenir.

La hache a deux mécaniciens : Résolution et détermination

  • Résoudre : est un mécanisme de type super armure où vous chargez votre arme au niveau trois et où, sur une charge parfaite, vous recevez une super armure pour absorber une attaque qui vous aide à ralentir et à faire face à certaines des attaques des Béhémoths.
  • Détermination : est le mécanisme qui donne à la Hache plus de chances de réussir, il augmente vos dégâts qui au fur et à mesure du combat.

Votre charge horizontale vous permet en fait se déplacer tout en chargeant qui est généralement votre meilleur outil pour lancer des combos de manière préventive.

En chargeant la Hache, recherchez le flash le plus lumineux sur votre personnage et relâchez pour un maximum de dégâts.

Compétences particulières

La hache a deux capacités spéciales :

  • Fuite de la ruine qui vous permet de lancer votre Hache pour infliger des dégâts à distance et peut être rappelé le puissant coup de grâce. Ce spécial est disponible dès le début du jeu.
  • Une sombre attaque lancer la hache en avant, endommageant les ennemis sur son passage avant d'atterrir à distance. Frapper un Béhémoth peut générer un Resolve et fera rebondir la hache vers l'utilisateur. Disponible à partir du niveau 8 de maîtrise de la hache.

Meilleure hache dans Dauntless

Actuellement, nous mettons en avant deux axes du jeu qui sont très bons pour le combat, ce sont

Le décret de l'Enfer

la meilleure hache sans peur

  • Nom : Décret de l'Enfer
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Flamme
  • Avantages : +1~3 surpuissance
  • Fentes pour les cellules : Pile et cellule de puissance
  • Effets uniques : Le sixième coup d'éclat en succession rapide fait 250 dégâts supplémentaires et des dégâts importants dus à l'incendie

La troisième arme de Hellion est considérée comme la meilleure hache du jeu, elle bénéficie du bonus de 250 dommages au sixième coup. Vous pouvez même la rendre plus efficace dans certaines circonstances avec des cellules comme Predator (augmente les dégâts après avoir évité les dégâts pendant un court moment) ou Peacemaker (augmente les dégâts contre les géants enragés).

La miséricorde du harceleur

hache de construction audacieuse

  • Nom : Stalker's Mercy
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Umbral
  • Avantages : +1~3 Frénésie sauvage
  • Fentes pour les cellules : Cellule technique et cellule utilitaire
  • Effets uniques : Les dégâts infligés ont une chance (en fonction des dégâts infligés) de générer une orbe de l'ombre qui augmente les dégâts infligés de 2,5% pendant 5 secondes. Si 5 orbes ou plus sont présentes, le bonus double.

Stalker's Mercy est sans aucun doute l'un des meilleurs axes du jeu grâce à son passif qui permet aux joueurs de bénéficier 8% : vitesse d'attaque plus élevée lorsque la vie est inférieure à 30%.

Cela peut sembler un peu suicidaire et difficile à utiliser comme compétence passive, mais les chances d'être moins de 30% de la barre de vie seront nombreuses.

Nous recommandons la combinaison de Stalker's Mercy + lampe de poche Skarn (ce qui donne un bouclier), car l'effet de bouclier ne compte pas comme une vie et permet d'utiliser l'axe passif.

Cette hache est un type ombraltrès utile contre la plupart des monstres du jeu (sauf Riftsalker et Shrowd), ce qui en fait une arme rentable pour un investissement de composant si vous voulez l'améliorer.

Enfin, l'arme de type Hache est très populaire auprès des joueurs, car elle permet, sans grande difficulté, de casser les membres des Béhémoths ou de les assommer pendant leurs attaques et de maximiser les dégâts une fois qu'ils sont au sol. Notez qu'une vitesse d'attaque supérieure de 8% sur une hache n'est pas négligeable pour réaliser une explosion sur une terre géante ou se concentrer sur une partie du corps pour la couper.

Guide des haches

Dans quel style de jeu les haches s'inscrivent-elles ?

Les axes sont parfaits pour les joueurs qui aiment jouer à la tactique. Ils sont moins réactifs à cause de la lenteur des coups, car ils font beaucoup de dégâts avec des combos puissants.

Ils conviennent aussi bien aux jeux d'équipe qu'à la chasse en solitaire. Toutefois, ils nécessitent plus d'entraînement avec des adversaires plus difficiles que les armes rapides et maniables (comme l'épée).

Si vous jouez seul : lorsque vous jouez seul, les haches sont suffisantes pour faire autant de dégâts que possible pendant la durée du combat. Elles ont la capacité d'engourdir un géant et sont également adaptées pour couper certaines parties. En raison des dégâts importants, même les mastodontes les plus forts avec un peu d'entraînement tombent facilement.

Si vous jouez dans une équipe : Lors d'une chasse avec plusieurs Slayers, vous interrompez certaines attaques, mais vous causez aussi d'énormes dégâts et êtes responsable de la coupe des cornes et des queues.

Liste de tous les axes

Hache de la recrue

 

  • Nom : Hache de la recrue
  • Puissance : 80-80
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : Aucun
  • Fentes pour les cellules : Aucune
  • Effets uniques : Aucun
Une morsure qui fait rage
  • Nom : Mordant
  • Puissance : 100-550
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : +1~3 Chasseur de chiffons
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : Aucun
Chant de la pie-grièche
  • Nom : Chant de la pie-grièche
  • Puissance : 100-550
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : Conditionnement +1~3
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de mobilité
  • Effets uniques : +100 dommages partiels sur le prochain coup après une esquive.
La fureur de Quillshot
  • Nom : La fureur de Quillshot
  • Puissance : 100-550
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : Acide +1~3
  • Fentes pour les cellules : Cellule d'alimentation et cellule de défense
  • Effets uniques : Aucun
Le jugement de Skarn
  • Nom : Jugement de Skarn
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Terra
  • Avantages : +1~3 Knockout King
  • Fentes pour les cellules : Cellule d'alimentation et cellule de défense
  • Effets uniques : La distribution des dégâts a une chance (en fonction des dégâts distribués) d'accorder un bouclier de santé 40 empilable et rafraîchissant qui dure 12s.
Charred Cleaver
  • Nom : Charred Cleaver
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Flamme
  • Avantages : Chasseur d'éther +1~3
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de défense
  • Effets uniques : Aucun
Ember Scythe
  • Nom : Ember Scythe
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Flamme
  • Avantages : +1~3 Fureur d'évasion
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de mobilité
  • Effets uniques : Le quatrième coup en succession rapide fait 250 dégâts de pièces bonus
Coup de vent d'hiver
  • Nom : Coup de vent d'hiver
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Gel
  • Avantages : +1~3 Agile
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de mobilité
  • Effets uniques : Un trio de mines de glace s'échappe lors d'un refroidissement de 30 secondes.
Faux tonitruant
  • Nom : Faux tonitruant
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Choc
  • Avantages : +1~3 harmonisation éthérique
  • Fentes pour les cellules : Cellule d'alimentation et cellule de défense
  • Effets uniques : dommages 20% contre têtes de béhémot
La faux de Nayzaga
  • Nom : La faux de Nayzaga
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Choc
  • Avantages : +1~3 Savagerie
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : Guérissez 100 personnes sur des attaques verticales parfaitement chargées
La grâce de Pangar
  • Nom : La grâce de Pangar
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Gel
  • Avantages : +1~3 Knockout King
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de défense
  • Effets uniques : Aucun
Le décret de l'Enfer
  • Nom : Décret de l'Enfer
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Flamme
  • Avantages : +1~3 surpuissance
  • Fentes pour les cellules : Pile et cellule de puissance
  • Effets uniques : Le sixième coup d'éclat en succession rapide fait 250 dégâts supplémentaires et des dégâts importants dus à l'incendie
Coupe-tempête
  • Nom : Coupe-tempête
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Choc
  • Avantages : +1~3 Énergisé
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de mobilité
  • Effets uniques : Après avoir esquivé une attaque, la prochaine attaque à l'arme a un gain de 300% au mètre
La griffe de Kharabak
  • Nom : Griffe de Kharabak
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Terra
  • Avantages : +1~3 Déconstruction
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule technique
  • Effets uniques : Les combo finishers infligent 200 points de dégâts supplémentaires
Au bord de l'aube
  • Nom : Bord de l'aube
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Radiant
  • Avantages : +1~3 Astuces
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de mobilité
  • Effets uniques : 10% chance pour les attaques de frapper deux fois
Faucheuse de la nuit
  • Nom : Faucheur de la nuit
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Umbral
  • Avantages : +1~3 Astuces
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : En dessous de 20% santé, traiter +50% dommages
La colère du souverain
  • Nom : La colère du souverain
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Terra
  • Avantages : +1~3 Aiguisé
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : Après ne pas avoir infligé de dégâts pendant 6 secondes, les 2 attaques suivantes infligent 25% de dégâts supplémentaires.
La miséricorde du harceleur
  • Nom : Stalker's Mercy
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Umbral
  • Avantages : +1~3 Frénésie sauvage
  • Fentes pour les cellules : Cellule technique et cellule utilitaire
  • Effets uniques : Les dégâts infligés ont une chance (en fonction des dégâts infligés) de générer une orbe de l'ombre qui augmente les dégâts infligés de 2,5% pendant 5 secondes. Si 5 orbes ou plus sont présentes, le bonus double.
Le décret de Valomyr
  • Nom : Décret de Valomyr
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Radiant
  • Avantages : Chasseur d'éther +1~3
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : Une fois chargée, votre prochaine attaque vous fera subir 550 dommages radiants supplémentaires. Le taux de charge augmente avec l'état de santé actuel.
L'agitation de Boreus
  • Nom : L'agitation de Boreus
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Gel
  • Avantages : Conditionnement +1~3
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de défense
  • Effets uniques : Les attaques de charge génèrent des Sprites de gel qui font que votre prochaine attaque vous inflige 50 points de dégâts supplémentaires et des dégâts de gel mineurs. Maximum 4 Sprites.
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