Dauntless Sword Guide : liste de sabres, les meilleurs, conseils et combos

L'épée est l'un des types d'armes de Dauntless. C'est une arme extrêmement simple à utiliser, vous n'avez pas besoin de grandes compétences pour maîtriser le style de combat avec elle. Elle permet une mobilité relativement élevée lors des combats, bien que certains des mouvements des combos puissent vous laisser à découvert lorsque vous esquivez.

Vous trouverez ci-dessous les combos et toutes les armes du jeu, ainsi que quelques conseils après les avoir toutes essayées. Il y a aussi les épées exotiques mais c'est ce dont nous avons parlé dans une autre section du site.

Des combos d'attaques à l'épée

La spécialité de ce type d'armes est couper certaines parties du Béhémoth. Cependant, vous devez garder à l'esprit que contre des ennemis munis d'obus, comme le Skarn, il perd de son efficacité si vous ne frappez pas les parties non protégées.

  • Attaque légère : charger rapidement le compteur spécial.
  • Attaque lourde : fait les dégâts de base de l'arme + les dégâts élémentaires correspondants.
  • Combo de base : Attaque légère x4.
  • Combinaison de tir élémentaire : attaque légère x3, attaque lourde x2.
  • Combo élémentaire : attaque lourde x3.
  • Chaîne d'éléments combinée : attaque lourde x2, pause, attaque lourde jusqu'à ce que vous consommiez votre énergie.

N'oubliez pas que toutes les armes, à l'exception de l'Épée d'entraînement et des armes de recrue, commencent avec une puissance d'attaque de 100 et peuvent aller jusqu'à 550 en améliorant l'arme. Toutes les épées ont une bonification des dégâts contre les faiblesses et une réduction des dégâts contre les résistances.

Les meilleures épées de chaque élément

Comme nous le savons déjà, il y a différents éléments magiques dans des qui nous permettent d'attaquer les faiblesses de chaque béhémoth. Nous avons établi une liste des meilleures épées de chaque élément.

Epées neutres élémentaires

La lame enragéeRaging Blade est la meilleure épée neutre. Ce n'est pas qu'ils soient les plus appropriés à choisir puisqu'ils sont neutres et n'ont pas d'effets uniques, mais entre le Gnasher, le Quillshot et le Shrike, nous considérons que le meilleur est le premier.

Gnasher n'a pas d'effet unique ce qui est un problème, mais d'un autre côté inclut le renforçateur de colère du chasseur qui nous donne un pourcentage plus élevé contre les monstres en colère.

 

Elemental Fire swords

Le rasoir de l'enferInferno's Razor est la meilleure épée de feu. Nous avons le Charrogg, l'Embermane et l'Hellion. Entre eux, nous gardons l'Hellion.

L'Hellion compte sur une cellule de domination qui, selon la façon dont nous l'avons améliorée, nous potentialise les dégâts contre les monstres assommés. Il a également un effet unique très intéressant où le huitième coup en succession rapide inflige 250 dégâts supplémentaires et une grande quantité de dégâts ignés.

Epées de glace élémentaire

Le fardeau de la preuve de BoreusL'onus de Boreus est la meilleure épée de glace. Parmi eux, nous trouvons l'épée de Pangar, Boreus et Skraev.

Il nous reste l'épée Boreus qui possède une cellule très intéressante en conditionneur qui donne des points de régénération d'endurance. Et puis un effet unique que nous adorons où l'utilisation continue d'attaques spéciales génère des esprits glacés qui ajoutent 50 dommages supplémentaires et une petite quantité de dégâts glacés à votre prochaine attaque.

 

Elemental Shock swords

Épée de tempêteStorm Sword Sword est la meilleure épée de choc. Il s'agit notamment de Drask, Nayzaga et Stormclaw.

Nous gardons le Stormclaw parce qu'il possède une cellule énergisée qui nous donne un pourcentage plus élevé de vitesse de chargement des armes. De plus, un effet unique a lieu : après avoir esquivé une attaque, la prochaine attaque de l'arme aura une charge supplémentaire de 500% pour le compteur de l'arme.

Epées Elemental Terra

La rancœur de SkarnLe Rancor de Skarn est la meilleure épée de terra. Skarn, Kharabak et Koshai n'en font pas partie.

Parmi eux, il nous reste le Skarn qui possède une cellule qui peut augmenter les dégâts de l'étourdisseur, et qui a un effet unique où le fait d'infliger des dégâts a la capacité de donner un bouclier de 40 santé qui s'accumule et se rafraîchit avec une durée de 12 secondes.

Elemental Umbral swords

Grève des harceleursStalker's Strike est la meilleure épée ombrale. Parmi ces épées, on trouve Shrowd et Riftstalker.

Nous restons avec le Riftstalker qui possède une cellule de frénésie sauvage qui augmente la vitesse d'attaque lorsque nous avons moins d'un certain pourcentage de santé. Il a également l'effet unique de nous donner la capacité, lorsque nous infligeons des dégâts, de générer un orbe d'ombre qui augmente les dégâts de 2,5% pendant cinq secondes.

Epées élémentaires rayonnantes

L'appel de l'aubeL'appel de l'aube est la meilleure épée rayonnante. Nous sommes tombés sur les Rezakiri et les Valomyr.

À notre avis, le meilleur radiant est Rezakiri, qui possède une cellule rusée qui augmente la probabilité d'une frappe critique, et un effet unique d'une probabilité de 10% que les attaques frappent deux fois.

 

Conseils pour l'utilisation de l'épée 100%

  • Il serait bon que vous débloquiez la modification de la poignée réactive pour l'épéeet vous l'obtiendrez au niveau 10. Grâce à cela, votre DPS, le dommage que vous pouvez faire par seconde, augmentera considérablement.
  • Utiliser tous les combosL'épée est l'une des armes les plus faciles à utiliser. Ne vous contentez donc pas de taper sur le bouton, et apprenez progressivement les meilleurs combos que vous pouvez faire avec l'épée.
  • Choisir le meilleur pour chaque situationMême si vous aimez porter une épée et pensez qu'elle est très puissante, elle n'est peut-être pas la meilleure à utiliser dans une situation donnée. Vous devez toujours avoir plusieurs armes préférées, qui peuvent vous sortir du pétrin selon le moment du jeu ou l'ennemi auquel vous êtes confronté. Une seule épée ne convient pas à tout le monde.
  • Attention aux exotiques: trouver une arme exotique ne garantit pas qu'elle soit l'une des meilleures armes du jeu. Les exotiques ne sont pas très bien placés, et bien qu'ils aient un design spectaculaire, peut-être qu'aucun d'entre eux ne pourrait entrer dans les meilleures épées du jeu.
  • Vous devez bouger constammentPour savoir utiliser correctement l'épée, il faut se déplacer régulièrement sur la scène. Un joueur passif n'a rien à voir avec ce type d'arme.

Commencer par l'épée

Il est également avec l'arme que vous serez commence dans Dauntless Avec et bien qu'il ne faudra pas longtemps avant que vous puissiez librement échanger à ce qui vous plaît, il y a une bonne raison pour que vous commenciez avec cette arme en main.

Les attaques légères sont décemment rapides et peut également être liée à une attaque lourde si vous faites une pause pendant votre combo triple élément. Les attaques lourdes sont plus verticales et plus lentes, mais elles infligent des dégâts bruts assez importants.

En attaquant avec l'épée, vous chargerez votre compteur de surmultiplication qui augmente la puissance de vos frappes et vous permet également d'attaquer à courte distance. Cela vous permet également d'utiliser votre Tiret d'éther qui vous permet de parcourir une grande distance en un instant.

Liste de toutes les épées

Épée d'entraînement

 

 

  • Nom : Épée d'entraînement
  • Pouvoir : 70-70
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : Aucun
  • Fentes pour les cellules : Aucune
  • Effets uniques : Aucun
L'épée de la recrue
  • Nom : Épée de la recrue
  • Puissance : 80-80
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : Aucun
  • Fentes pour les cellules : Aucune
  • Effets uniques : Aucun
La lame enragée

 

  • Nom : Raging Blade
  • Puissance : 100-550
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : +1~3 Chasseur de chiffons
  • Fentes pour les cellules : Cellule utilitaire et cellule de défense
  • Effets uniques : Aucun
Le cri de la pie-grièche

 

  • Nom : Cri de la pie-grièche
  • Puissance : 100-550
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : Conditionnement +1~3
  • Fentes pour les cellules : Cellule de mobilité et cellule de mobilité
  • Effets uniques : +50 dommages partiels sur le prochain coup après une esquive.
La défense de Quillshot

 

  • Nom : Défense de Quillshot
  • Puissance : 100-550
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : Acide +1~3
  • Fentes pour les cellules : Cellule technique et cellule de défense
  • Effets uniques : Aucun
La rancœur de Skarn

 

  • Nom : La rancœur de Skarn
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Terra
  • Avantages : +1~3 Knockout King
  • Fentes pour les cellules : Cellule d'alimentation et cellule de défense
  • Effets uniques : La distribution des dégâts a une chance (en fonction des dégâts distribués) d'accorder un bouclier de santé 40 empilable et rafraîchissant qui dure 12s.
Sabre noir

 

  • Nom : Sabre Chargé
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Flamme
  • Avantages : Chasseur d'éther +1~3
  • Fentes pour les cellules : Cellule d'alimentation et cellule de défense
  • Effets uniques : Aucun
Glace d'hiver

 

  • Nom : Glace d'hiver
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Gel
  • Avantages : +1~3 Agile
  • Fentes pour les cellules : Cellule technique et cellule de mobilité
  • Effets uniques : Evading drops a trio of Ice Mines on a 30 second cooldown" (L'évasion fait tomber un trio de mines de glace lors d'un refroidissement de 30 secondes)
Couteau de braise

 

  • Nom : Couteau de braise
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Flamme
  • Avantages : +1~3 Fureur d'évasion
  • Fentes pour les cellules : Cellule technique et cellule de mobilité
  • Effets uniques : Le septième coup d'éclat consécutif cause des dommages à la pièce +250%
Lame de tonnerre

 

  • Nom : Thundering Blade
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Choc
  • Avantages : +1~3 harmonisation éthérique
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : dommages 20% contre queues de béhémoth
Le rasoir de Nayzaga

 

  • Nom : Le rasoir de Nayzaga
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Choc
  • Avantages : +1~3 barbelé
  • Fentes pour les cellules : Cellule utilitaire et cellule de mobilité
  • Effets uniques : +5% lifesteal vs parties blessées
L'appel de Pangar

 

  • Nom : L'appel de Pangar
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Gel
  • Avantages : +1~3 Knockout King
  • Fentes pour les cellules : Cellule d'alimentation et cellule de défense
  • Effets uniques : Aucun
Le rasoir de l'enfer

 

  • Nom : Le rasoir de l'enfer
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Flamme
  • Avantages : +1~3 surpuissance
  • Fentes pour les cellules : Pile et cellule de puissance
  • Effets uniques : Le huitième coup d'éclat en succession rapide fait 250 dommages bonus et des dommages majeurs dus à l'incendie
Épée de tempête

 

  • Nom : Épée de tempête
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Choc
  • Avantages : +1~3 Énergisé
  • Fentes pour les cellules : Cellule technique et cellule de mobilité
  • Effets uniques : Après avoir esquivé une attaque, la prochaine attaque à l'arme a un gain de 300% au mètre
L'éperon de Kharabak

 

  • Nom : L'éperon de Kharabak
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Terra
  • Avantages : +1~3 La tempête de verglas
  • Fentes pour les cellules : Cellule technique et cellule de mobilité
  • Effets uniques : Aucun
L'appel de l'aube

 

  • Nom : L'appel de l'aube
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Radiant
  • Avantages : +1~3 Astuces
  • Fentes pour les cellules : Cellule technique et cellule utilitaire
  • Effets uniques : 10% chance pour les attaques de frapper deux fois
 Le tourment du souverain

 

  • Nom : Tourments du souverain
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Terra
  • Avantages : +1~3 Aiguisé
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : Après ne pas avoir infligé de dégâts pendant 6 secondes, les 4 attaques suivantes infligent 25% de dégâts supplémentaires.
Grève des harceleurs

 

  • Nom : Grève du harceleur
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Umbral
  • Avantages : +1~3 Frénésie sauvage
  • Fentes pour les cellules : Cellule technique et cellule utilitaire
  • Effets uniques : Les dégâts infligés ont une chance (en fonction des dégâts infligés) de générer une orbe de l'ombre qui augmente les dégâts infligés de 2,5% pendant 5 secondes. Si 5 orbes ou plus sont présentes, le bonus double.
Le regard de Valomyr

 

  • Nom : Le regard de Valomyr
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Radiant
  • Avantages : Chasseur d'éther +1~3
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : Une fois chargée, votre prochaine attaque vous fera subir 550 dommages radiants supplémentaires. Le taux de charge augmente avec l'état de santé actuel.
Le fardeau de la preuve de Boreus

 

  • Nom : Charge de Boreus
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Gel
  • Avantages : Conditionnement +1~3
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de défense
  • Effets uniques : L'utilisation d'un Spécial génère continuellement des Sprites de gel qui font que votre prochaine attaque vous inflige 50 points de dégâts bonus et des dégâts de gel mineurs. Maximum 4 Sprites.
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