Dauntless Hammer Guide : liste des marteaux, les meilleurs, conseils et combos

Dans Dauntless, il existe différentes armes pour achever les béhémoths, le marteau est l'un d'entre eux et nous avons créé un guide complet qui explique en détail son fonctionnement. Vous y trouverez également la liste complète des marteaux, les meilleurs marteaux et bien d'autres informations qui vous aideront si vous choisissez cette arme.

Le Marteau dans Dauntless est l'une des armes les plus complexes mais aussi l'une des plus gratifiantes. Tout comme la Hache est une autre des armes les plus puissantes du jeu.

Moitié marteau et moitié canon. Utilisez le marteau pour pulvériser les os et les écailles, puis terminez le massacre avec un explosion éthérée. Vous pouvez même utiliser les explosions pour esquiver.

Caractéristiques du marteau

Le marteau se compose de deux armesUn marteau pour effectuer des attaques physiques et un canon pour frapper le Béhémoth à courte portée. Les attaques diffèrent selon que vous êtes en mouvement ou fixe et selon que vous faites des attaques verticales ou horizontales.

L'attaque par esquive est assez standard et offre une portée supplémentaire. Vous pouvez également charger une onde de choc qui nécessite l'utilisation des balles de votre marteau. Le requin-marteau inflige dommages causés par un objet contondantavec un avantage incroyable pour étourdir le mastodonte.

un marteau audacieux

Le marteau a 3 combosLes attaques de l'OTAN ont été menées à trois reprises. À garder à l'esprit :

  1. Chaque attaque peut être améliorée par dépenser une des munitions du canonSi vous ne pouvez pas vous en débarrasser, vous risquez d'infliger plus de dégâts (donc plus de dégâts par paralysie).
  2. Chaque coup tiré ou déclenché (dépenser un projectile pour améliorer une attaque en mêlée) consomme de la résistance.
  3. Vous pouvez recharger automatiquement une balle en en cliquant sur le bouton de rechargement lorsque l'animation d'une attaque en mêlée est terminée (Attention, ce mécanicien suspend temporairement la régénération de la résistance).
  4. La fermeture d'un combo avec un coup de canon déclenche un choc éthérique, qui recharge instantanément le marteau et augmente ses munitions.

Compétences particulières

Le marteau a 3 capacités spéciales :

  • Salve de concussion: charge des munitions dans le marteau avant de lâcher, d'endommager et d'interrompre les mastodontes. Disponible dès le départ.
  • Un puissant briseur de terreLe système d'éther : il charge les munitions dans le marteau avant de les relâcher, créant ainsi un évent d'éther qui fait frémir les joueurs. Maîtrise du marteau niveau 8.
  • L'édit fondu: transforme tous les usages explosifs de munitions en attaques de boules de feu. Disponible uniquement sur l'arme Molten Edict.

Les meilleurs marteaux de Dauntless

Actuellement, nous mettons en avant deux marteaux du jeu qui sont très bons pour le combat, ce sont

Le fardeau de l'enfer

Le marteau du fardeau de l'enfer

  • Nom : Le fardeau de l'enfer
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Flamme
  • Avantages : +1~3 surpuissance
  • Fentes pour les cellules : Pile et cellule de puissance
  • Effets uniques : Le sixième coup d'éclat en succession rapide fait 250 dégâts supplémentaires et des dégâts importants dus à l'incendie

La version martelée de l'arme Hellion vous permet d'obtenir des dégâts supplémentaires plus rapidement. Vos 250 points de dégâts supplémentaires arriveront avec le sixième coup consécutif. Une bonne contrepartie au fait que l'arme est beaucoup plus lente.

En utilisant le mode chargeur étendu, vous pouvez donner à votre marteau 6 munitions supplémentaires (pour un total de 6), ce qui permettra à votre arme de frapper plus rapidement une fois que votre chargeur est vide.

Un accident qui fait rage

Raging Crash hammer weapon

  • Nom : Raging Crash
  • Puissance : 100-550
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : +1~3 Chasseur de chiffons
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : Aucun

L'avantage de cette arme est qu'elle n'est liée à aucun élément et vous permettra d'être polyvalent contre toutes sortes de défenses trouvées, car vous pourrez profiter de ses dégâts importants contre tous les éléments.

Guide du marteau

Liste de tous les marteaux

Le marteau de la recrue
  • Nom : Marteau de la recrue
  • Puissance : 80-80
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : Aucun
  • Fentes pour les cellules : Aucune
  • Effets uniques : Aucun
Un accident qui fait rage
  • Nom : Raging Crash
  • Puissance : 100-550
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : +1~3 Chasseur de chiffons
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : Aucun
La chute de la pie-grièche
  • Nom : Chute de la pie-grièche
  • Puissance : 100-550
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : Conditionnement +1~3
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de mobilité
  • Effets uniques : +100 dommages partiels sur le prochain coup après une esquive.
Le rugissement de Quillshot
  • Nom : Rugissement de Quillshot
  • Puissance : 100-550
  • Pouvoir élémentaire : aucun
  • Avantages : Acide +1~3
  • Fentes pour les cellules : Cellule d'alimentation et cellule de défense
  • Effets uniques : Aucun
La vengeance de Skarn
  • Nom : La vengeance de Skarn
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Terra
  • Avantages : +1~3 Knockout King
  • Fentes pour les cellules : Cellule d'alimentation et cellule de défense
  • Effets uniques : La distribution des dégâts a une chance (en fonction des dégâts distribués) d'accorder un bouclier de santé 40 empilable et rafraîchissant qui dure 12s.
Concasseur de charbon
  • Nom : Concasseur de charbon
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Flamme
  • Avantages : Chasseur d'éther +1~3
  • Fentes pour les cellules : Pile et cellule de puissance
  • Effets uniques : Aucun
Ember Maul
  • Nom : Ember Maul
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Flamme
  • Avantages : +1~3 Fureur d'évasion
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de mobilité
  • Effets uniques : Le cinquième coup d'éclat consécutif provoque des dommages échelonnés de +150%
Bourrasque d'hiver
  • Nom : Rafale d'hiver
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Gel
  • Avantages : +1~3 Agile
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de mobilité
  • Effets uniques : Un trio de mines de glace s'échappe lors d'un refroidissement de 30 secondes.
Maul tonitruant
  • Nom : Thundering Maul
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Choc
  • Avantages : +1~3 harmonisation éthérique
  • Fentes pour les cellules : Cellule d'alimentation et cellule de défense
  • Effets uniques : dommages 20% contre têtes de béhémot
L'accusation de Nayzaga
  • Nom : Charge de Nayzaga
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Choc
  • Avantages : +1~3 Savagerie
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : Guérissez pour 300 chaque fois qu'un Béhémoth est décalé.
Le déchaînement de Pangar
  • Nom : Le déchaînement de Pangar
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Gel
  • Avantages : +1~3 Knockout King
  • Fentes pour les cellules : Cellule d'alimentation et cellule de défense
  • Effets uniques : Aucun
Le fardeau de l'enfer
  • Nom : Le fardeau de l'enfer
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Flamme
  • Avantages : +1~3 surpuissance
  • Fentes pour les cellules : Pile et cellule de puissance
  • Effets uniques : Le sixième coup d'éclat en succession rapide fait 250 dégâts supplémentaires et des dégâts importants dus à l'incendie
Marteau de tempête
  • Nom : Marteau de tempête
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Choc
  • Avantages : +1~3 harmonisation éthérique
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de mobilité
  • Effets uniques : Recharge 2 munitions à percussion après avoir esquivé une attaque.
La mâchoire de Kharabak
  • Nom : La mâchoire de Kharabak
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Terra
  • Avantages : +1~3 Déconstruction
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule technique
  • Effets uniques : Restaurer 30 endurance après avoir rechargé un obus
Pause de l'aube
  • Nom : Pause de l'aube
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Radiant
  • Avantages : +1~3 Astuces
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de mobilité
  • Effets uniques : 10% chance pour les attaques de frapper deux fois
L'automne de la nuit
  • Nom : Automne de la nuit
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Umbral
  • Avantages : +1~3 Astuces
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : En dessous de 20% santé, traiter +50% dommages
La rancune du souverain
  • Nom : La rancune du souverain
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Terra
  • Avantages : +1~3 Aiguisé
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : Après ne pas avoir infligé de dégâts pendant 6 secondes, les 2 attaques suivantes infligent 25% de dégâts supplémentaires.
Le prix du harceleur
  • Nom : Stalker's Price
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Umbral
  • Avantages : +1~3 Frénésie sauvage
  • Fentes pour les cellules : Cellule technique et cellule utilitaire
  • Effets uniques : Les dégâts infligés ont une chance (en fonction des dégâts infligés) de générer une orbe de l'ombre qui augmente les dégâts infligés de 2,5% pendant 5 secondes. Si 5 orbes ou plus sont présentes, le bonus double.
Le fardeau de Valomyr
  • Nom : Le fardeau de Valomyr
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Radiant
  • Avantages : Chasseur d'éther +1~3
  • Fentes pour les cellules : Pile électrique et pile utilitaire
  • Effets uniques : Une fois chargée, votre prochaine attaque vous fera subir 550 dommages radiants supplémentaires. Le taux de charge augmente avec l'état de santé actuel.
Brutalité de Borée
  • Nom : Brutalité de Boreus
  • Puissance : 100-550
  • Le pouvoir élémentaire : +80 Gel
  • Avantages : Conditionnement +1~3
  • Fentes pour les cellules : Cellule de puissance et cellule de défense
  • Effets uniques : L'utilisation de munitions génère un Sprite de gel qui fait que votre prochaine attaque vous infligera 50 points de dégâts supplémentaires et des dégâts de gel mineurs. Maximum 4 Sprites.
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