Dauntless Hammer Guide: lista dei martelli, i migliori, consigli e combo

In Dauntless ci sono diverse armi per finire i Behemoth, il martello è uno di questi e abbiamo creato una guida completa che spiega in dettaglio come funziona. Troverete anche l'elenco completo dei martelli, i migliori martelli e molte altre informazioni che vi aiuteranno nella scelta di quest'arma.

Il Martello in Dauntless è una delle armi più complesse, ma anche una delle più gratificanti. Molto simile a l'Ascia è un'altra delle armi potenti del gioco.

Mezzo martello e mezzo barile. Usare il martello per polverizzare ossa e scaglie, e poi terminare il massacro con un esplosione eterea. Si possono anche usare le esplosioni per schivare.

Caratteristiche del martello

Il martello consiste di due armiun martello con cui eseguire attacchi fisici e un cannone per colpire il Behemoth a corto raggio. Gli attacchi differiscono a seconda che si sia in movimento o fissi e a seconda che si effettuino attacchi verticali o orizzontali.

L'attacco di schivare è abbastanza standard e fornisce un raggio d'azione aggiuntivo. Si può anche caricare un'onda d'urto che richiede l'uso dei proiettili del martello. Il martello infligge Danno da corpo contundentequindi con un incredibile vantaggio di stordire il colosso.

martello impavido

Il martello ha 3 combo...ognuno composto da tre attacchi. Da tenere a mente:

  1. Ogni attacco può essere migliorato spendendo una delle munizioni del cannoneQuesto infliggerà più danni (quindi più danni per ogni stordimento).
  2. Ogni colpo sparato o innescato (spendere un proiettile per migliorare un attacco corpo a corpo) consuma resistenza.
  3. È possibile ricaricare automaticamente un proiettile cliccando sul pulsante di ricarica quando l'animazione di un attacco corpo a corpo è terminata (Attenzione, questo meccanico sospende temporaneamente la rigenerazione della resistenza).
  4. La chiusura di una combo con un colpo di cannone scatenerà uno shock eterico, che ricarica istantaneamente il martello e aumenta le sue munizioni.

Capacità speciali

Il martello ha 3 abilita' speciali:

  • Salvo commozione cerebrale: carica le munizioni nel martello prima di sganciare, danneggiare e interrompere i bestioni. Disponibile fin dall'inizio.
  • Mighty LandbreakerCarica le munizioni nel martello prima di sganciarlo, creando una presa d'aria per l'etere che infastidisce i giocatori. Maestria del martello livello 8.
  • Editto fusoconverte tutti gli usi esplosivi delle munizioni in attacchi con palle di fuoco. Disponibile solo su Molten Edict weapon.

I migliori martelli in Dauntless

Attualmente mettiamo in evidenza due martelli del gioco che sono molto buoni per il combattimento, questi sono:

L'onere dell'Inferno

Il martello Burden dell'Inferno

  • Nome: Onere dell'Inferno
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Blaze
  • Vantaggi: +1~3 Sovraccarico
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di potenza
  • Effetti unici: Il sesto colpo in rapida successione infligge 250 danni bonus e gravi danni da incendio

La versione martellata dell'arma Hellion permette di ottenere più velocemente ulteriori danni. I tuoi 250 punti danno extra arriveranno con la sesta mossa consecutiva. Una buona contropartita al fatto che l'arma è molto più lenta.

Utilizzando la modalità di caricatore esteso, potete dare al vostro martello 6 munizioni aggiuntive (per un totale di 6), che permetteranno alla vostra arma di colpire più velocemente una volta che il vostro caricatore sarà vuoto.

Incidente d'ira

Arma da martello Crash Raging

  • Nome: Incidente d'ira
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: Nessuna
  • Vantaggi: +1~3 Ragehunter
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di utilità
  • Effetti unici: Nessuno

Il vantaggio di quest'arma è che non è legata a nessun elemento e vi permetterà di essere versatili contro tutti i tipi di difese trovate, in quanto potrete approfittare dei suoi notevoli danni contro tutti gli elementi.

Guida al martello

Elenco di tutti i Martelli

Martello del reclutamento
  • Nome: Martello della recluta
  • Potenza: 80-80
  • Potenza elementare: Nessuna
  • Vantaggi: Nessuno
  • Slot per le celle: Nessuno
  • Effetti unici: Nessuno
Incidente d'ira
  • Nome: Incidente d'ira
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: Nessuna
  • Vantaggi: +1~3 Ragehunter
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di utilità
  • Effetti unici: Nessuno
Caduta dell'Averla
  • Nome: Caduta dell'Averla
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: Nessuna
  • Vantaggi: +1~3 Condizionamento
  • Slot per le celle: Cella di alimentazione e cella di mobilità
  • Effetti unici: +100 parti di danno al prossimo colpo dopo una schivata.
Il ruggito di Quillshot
  • Nome: Ruggito di Quillshot
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: Nessuna
  • Vantaggi: +1~3 Acido
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di difesa
  • Effetti unici: Nessuno
La vendetta di Skarn
  • Nome: La vendetta di Skarn
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Terra
  • Vantaggi: +1~3 Re dei K.O.
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di difesa
  • Effetti unici: La gestione dei danni ha la possibilità (in base ai danni subiti) di garantire uno scudo sanitario di 40 gradi che dura per 12 anni.
Frantoio carbonizzato
  • Nome: Frantoio carbonizzato
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Blaze
  • Vantaggi: +1~3 Aetherhunter
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di potenza
  • Effetti unici: Nessuno
Ember Maul
  • Nome: Ember Maul
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Blaze
  • Vantaggi: +1~3 Furia evasiva
  • Slot per le celle: Cella di alimentazione e cella di mobilità
  • Effetti unici: Il quinto colpo di fila infligge un danno scaglionato di +150%
Tempesta d'inverno
  • Nome: Pioggia d'inverno
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Gelo
  • Vantaggi: +1~3 Nimble
  • Slot per le celle: Cella di alimentazione e cella di mobilità
  • Effetti unici: Evadere fa cadere un trio di Miniere di ghiaccio su un raffreddamento di 30 secondi.
Maul tuonante
  • Nome: Maul Tuonante
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Shock
  • Vantaggi: +1~3 Sintonizzazione eterea
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di difesa
  • Effetti unici: danni 20% contro le teste di Behemoth
La carica di Nayzaga
  • Nome: Carica di Nayzaga
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Shock
  • Vantaggi: +1~3 Selvaggina
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di utilità
  • Effetti unici: Guarisci per 300 ogni volta che un Behemoth viene scaglionato.
La furia di Pangar
  • Nome: Pangar's Rampage
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Gelo
  • Vantaggi: +1~3 Re dei K.O.
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di difesa
  • Effetti unici: Nessuno
L'onere dell'Inferno
  • Nome: Onere dell'Inferno
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Blaze
  • Vantaggi: +1~3 Sovraccarico
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di potenza
  • Effetti unici: Il sesto colpo in rapida successione infligge 250 danni bonus e gravi danni da incendio
Martello Tempesta
  • Nome: Martello della tempesta
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Shock
  • Vantaggi: +1~3 Sintonizzazione eterea
  • Slot per le celle: Cella di alimentazione e cella di mobilità
  • Effetti unici: Ricarica 2 munizioni a martello dopo aver schivato un attacco.
La mascella di Kharabak
  • Nome: Mascella di Kharabak
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Terra
  • Vantaggi: +1~3 Decostruzione
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella tecnica
  • Effetti unici: Ripristinare 30 resistenza dopo aver ricaricato un guscio
Pausa dell'alba
  • Nome: Pausa dell'alba
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Radiante
  • Vantaggi: +1~3 Astuzia
  • Slot per le celle: Cella di alimentazione e cella di mobilità
  • Effetti unici: 10% possibilità per gli attacchi di colpire due volte
L'autunno della notte
  • Nome: Autunno di notte
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Umbrale
  • Vantaggi: +1~3 Astuzia
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di utilità
  • Effetti unici: Quando sotto il 20% salute, affrontare +50% danni
Il rancore del Sovrano
  • Nome: Il rancore del Sovrano
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Terra
  • Vantaggi: +1~3 Affilato
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di utilità
  • Effetti unici: Dopo non aver inflitto danni per 6 secondi, i successivi 2 attacchi infliggono 25% danni maggiori.
Prezzo da stalker
  • Nome: Prezzo Stalker's Price
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Umbrale
  • Vantaggi: +1~3 Frenesia Selvaggia
  • Slot per le celle: Tecnica Cella e Cella di utilità
  • Effetti unici: Il danno inflitto ha la possibilità (in base al danno inflitto) di generare un Shadow Orb che aumenta il danno inflitto di 2.5% per 5 secondi. Se sono presenti 5 o più Orb, il bonus raddoppia.
L'onere di Valomyr
  • Nome: Onere di Valomyr
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Radiante
  • Vantaggi: +1~3 Aetherhunter
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di utilità
  • Effetti unici: Una volta caricato, il tuo prossimo attacco infliggerà 550 danni radianti bonus. Il tasso di carica aumenta con la salute attuale.
Brutalità di Boreus
  • Nome: Brutalità di Boreus
  • Potenza: 100-550
  • Potenza elementare: +80 Gelo
  • Vantaggi: +1~3 Condizionamento
  • Slot per le celle: Cella di potenza e cella di difesa
  • Effetti unici: Usando le munizioni si genera un Frost Sprite che fa sì che il tuo prossimo attacco infligga 50 danni bonus e danni da gelo minori. Max 4 Sprite.
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