Lanterne Dauntless Lanterne: abilità, materiali e artigianato

In Senza paura, le lanterne sono fondamentalmente un'attrezzatura aggiuntivache viene costantemente ricaricata. È progettato per completare il vostro stile di gioco, grazie alle capacità attive e passive e alle piccole statistiche che forniscono benefici per la vostra armatura. Ci sono 7 lanterne in Dauntless, compresa la lanterna della recluta.

Per ottenere torce migliori è necessario costruirle, con i materiali che si ottengono uccidendo i mostri e completando le missioni. Ci sono lanterne che sono migliori per la difesa e altri per fare di più danni ai colossi.

Lanterna della recluta

La lanterna della recluta

  • Capacità istantanea: Concede uno scudo da 50 punti ferita (non si impilano)
  • Mantenere la capacità: Disperde un etere che permette alla Cacciatrice di rintracciare il Behemoth.
  • Fessure per le celle: Nessuno
  • Ottenuto da: Disponibile fin dall'inizio.

Questa lanterna è l'impostazione predefinita che si ottiene come nuovo giocatore nel gioco. Ti dà 2 abilità:

  1. Ti dà punti di scudi da colpire che puoi usare per proteggerti, come nuovo giocatore. Cliccando sul pulsante della lanterna nel gioco, si utilizza il tasto capacità di scudo istantaneo con 50 punti.
  2. La seconda abilità della lanterna del reclutatore permette di localizzare il Behemoth che si trova sull'isolae che stai cercando di cacciare. Per utilizzare questa capacità, è necessario tenere premuto il pulsante della lanterna in modo che si attivi.

Una volta attivata, la lanterna della recluta ha la particolarità di puntare in direzione del Behemoth. Il percorso verso il Behemoth è una linea di energia Aether che punta nella direzione da seguire. Per caricare la torcia del reclutatore, è necessario prendere una piccola serratura e si può anche caricare la torcia facendo molti danni al Behemoth.

La Lanterna Occhio di Drask

La Lanterna dell'Averla

  • Capacità istantanea: L'affare 30% ha aumentato i danni per 6 secondi.
  • Mantenere la capacità: Spara un fulmine in una direzione che infligge 150 danni da urto più volte mentre attraversa un Behemoth.
  • Fessure per le celle: Cella di utilità
  • Ottenuto da: Note x500, Dente dell'occhio frattale x1, Elettroscala x1, Drask Hide x3, Scintilla frastagliata x2

Potete ottenerlo togliendo il drask del BehemothUna volta che lo si porta fuori si ottiene la ricerca della lanterna di Drask da Arken. Questa ti dà 30% di aumento del danno istantaneo per 6 secondi.

L'abilità secondaria ti dà una sorta di colpo di fulmine, mentre stai giocando, puoi vedere un'icona sulla parte superiore per 6 secondi per 30% attacco boost. Poi, una volta che questa lanterna è tutta carica, potete usare il secondario che fa un colpo di fulmine che colpisce più volte un Behemoth.

Con la lanterna di Drask hai la possibilità di interrompere Behemoths quando stanno per attaccarti.

Lanterna del Rapimento dell'Embermane

Lanterna del Rapimento dell'Embermane

  • Capacità istantanea: Attacco 30% più veloce per 8 secondi
  • Mantenere la capacità: Create una palla di fuoco davanti a voi che esplode dopo 5 secondi, infliggendo 850 danni da fuoco a tutti i Behemoths vicini.
  • Fessure per le celle: Cella di utilità
  • Ottenuto da: Note x400, Corno d'Ambra x1, Coda Bruciata x1, Embermane Hide x5, Rugiada Affumicata

La maggior parte dei veterani usa questa lanterna, ma chiunque può usarne una qualsiasi. Embermane Rapture è principalmente perché dà una carica su armi come le asce che forniscono come un abilità istantanea 30% attacco boost o velocità di attacco boost. Usando questa abilità, con la vostra ascia vedrete un'oscillazione più veloce.

Dopo aver caricato una lanterna per il Rapimento dell'Embermane's Rapture, puoi creare una specie di palla di fuocoche è l'abilità secondaria e dopo 5 secondi, esplode. Tutto ciò che è dentro e intorno a quel raggio verrà danneggiato.

Lanterna di Pangar's Shine

Lanterna di Pangar's Shine

  • Capacità istantanea: Ripristinare il 25% della vostra massima resistenza.
  • Mantenere la capacità: Create una colonna di ghiaccio davanti a voi che infligga 960 danni da gelo ai nemici vicini in 12 secondi.
  • Fessure per le celle: Cella di utilità
  • Ottenuto da: Note x600, piastra posteriore smerigliata x1, piastra posteriore ghiacciata x1, piastra posteriore ghiacciata x1, scala del Pangar x3, piastra posteriore congelata

Il Pangar è preso dal colosso del Pangar sconfitto. Quando si sconfigge il Behemoth pangar, si otterrà la possibilità di fare questa ricerca per realizzare la lanterna. Capacità secondaria e' cio' che cercate principalmente in questa lanterna, perche'... è molto buono.

Prima di tutto l'abilità primaria che si ottiene è 25% aumento della vostra barra di resistenza, che non è così tanto.

Il secondario mette un picco di gelo al centro e ha un raggio decente che fa molti danni al secondo. Probabilmente è il più alto danno al secondo che spaccia lanterna nel gioco e viene usato molto quando la gente si scontra con Behemoths di altissimo livello come Rezakiri o Shrowd o soprattutto Blaze Behemoths come Hellion.

Lanterna dello Zelo dell'Averla

Lanterna dello Zelo dell'Averla

  • Capacità istantanea: Spostare 40% più velocemente per 6 secondi.
  • Mantenere la capacità: Crea un'aura che garantisce ai vicini Slayer 15% 15% una maggiore velocità di movimento e di attacco per 15 secondi.
  • Fessure per le celle: Cella di utilità
  • Ottenuto da: Note x200, Piuma sintetica strappata x1

È molto facile da ottenere. Ha l'abilità istantanea o il capacità primaria di dare 40% velocità di movimento per 6 secondi. Inoltre, si ottiene un aumento di velocità di 40% per correre o fare qualsiasi camminata se si vuole per soli 6 secondi.

La capacità secondaria ti dà 15 secondi con 15% di aumento di velocità e 15% di aumento di velocità di attacco pure.

Per aumentare la capacità primaria, l'aumento di velocità, cliccare una volta sul pulsante della lanterna.

E tenendo premuto il pulsante della lanterna vi aiuterà ad usare l'abilità secondaria. Crea un'aura intorno a te, se qualche alleato si trova in questo raggio, si ottiene anche il buffer di velocità d'attacco insieme a voi.Quindi, è molto utile anche come giocatore di squadra.

Lanterna di sfida di Skarn

Lanterna di sfida di Skarn

  • Capacità istantanea: Concede uno scudo da 250 punti ferita per 4 secondi.
  • Mantenere la capacità: Circonda l'uccisore in pietra vorticosa che infligge 900 danni di Terra ai nemici vicini per oltre 10 secondi.
  • Fessure per le celle: Cella di utilità
  • Ottenuto da: Note x200, Scala Rockscale x1

L'abilità istantanea per la lanterna di Defiance di Skarn ti dà 250 punti di contatto dello scudo.

La differenza tra questa lanterna e quella del Recluta è che quest'ultima vi dà degli scudi ma solo un limite di tempo. Il Recruit vi dà 50 scudi, il Defiance ve ne dà 250 solo per 6 secondi.

Questa lanterna ha anche un'abilità secondaria che ti dà pietre vorticose intorno a te che agiscono come un'aura che ti proteggesono costituiti da pietre di Terra che fanno danni elementari di Terra sui Behemoth che fanno molti danni al secondo.

Quando andate sull'isola e usate la vostra abilità istantanea con il vostro scudo, essendo sicuri di usarla in un momento molto cruciale solo quando state per essere colpiti, una volta che la vostra lanterna è carica potete usare l'abilità secondaria. L'abilità secondaria di tipo crea un tornado di pietre che colpiscono il Behemoth e allo stesso tempo ti protegge.

La Lanterna di Bloom di Koshai

La Lanterna di Bloom di Koshai

  • Capacità istantanea: 10% di danno inflitto vi guarirà per 8 secondi.
  • Mantenere la capacità: Sbrigatevi in una direzione, infliggete 750 danni alla Terra ai colossi vicini all'arrivo.
  • Fessure per le celle: Cella di utilità
  • Ottenuto da: Note x800, Spina etere x2

Infine, l'ultima lanterna. Si può ottenere il Bloom del Koshai dopo la sconfitta Il colosso di Koshai e una volta terminato, riceverete di nuovo la richiesta da Arken. Vi dirà di andare a realizzare i materiali per questo.

L'abilità istantanea trasforma la vostra arma in un colore verdastro, inizierà a diventare verde brillante per 8 secondi, così ogni colpo che fate sul Behemoth sta andando a vi restituisce la salute, ma solo 10% del danno che trattate diventerà salute/guarigione.

La capacità secondaria è che si può usare per andare avanti con l'aiuto del vento e poi fare un sacco di DPS una volta che ne sarai uscito.

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