Guia de Lúcios de Guerra sem Destemor: lista de lúcios de guerra, os melhores, construtores, dicas e combos

Em Dauntless há armas diferentes para terminar com os Behemoths, o Pique de Guerra é uma delas e criámos um guia completo que explica em pormenor como funciona. Você também encontrará a lista completa de piques de guerra que existe atualmente no Dauntless para que você possa encontrar o que melhor se adapta à sua maneira de jogar.

O Pike de Guerra, além de ser muito divertido de usar, é uma das armas que mais danos por segundo faz (Se os compararmos com outros armas destemidas), pois pode atacar muito depressa. Também pode ferir facilmente certas partes do Beemote com seus leves ataques, tornando-o uma arma muito eficaz para caçadores que procuram derrotar os Behemoths rapidamente.

Características do Pike de Guerra

Os Pikes de Guerra fornecem alguns piercing rápidos ataques e oportunidades de longo prazo para cortar partes dos Behemoths. Esta é uma arma que oferece tanto velocidade como alcance, também combos rápidos e fluidos capazes de ferir um Behemoth para o abrir para danos maciços.

O Pique de Guerra tem mobilidade muito reduzidaporque os seus ataques têm longas animações que o fazem ficar parado por alguns segundos. Estes movimentos tornam-te vulnerável aos ataques Behemoth, por isso o auto-controlo e conhecimento de todos os combos de ataque é essencial.

A lança destaca-se pela sua capacidade de causar Danos provocados por feridaso que aumenta os danos causados à parte do Behemoth afectada. Como você saberá que causou a Ferida? porque você verá uma esfera azul sobre a seção que você atacou.

Enquanto o efeito durar, cortar ataques fazem +50% dano, ataques contundentes fazem +25% danos e ataques de pica fazem -25% danos. Sim, ironicamente, se causarmos o estado alterado em que esta arma se destaca, fazemos menos danos com ela. A ideia é atingir uma parte para a ferir e passar para outra.

Combos de Lúcio de Guerra

combos de lúcio de guerra sem medo

Os tipos de ataque do Pike de Guerra podem ser trocados a qualquer momento para criar os seus próprios combos personalizados:

  • Wound Combo: ataques leves repetidos vezes.
  • Esfaqueamento: ataque leve x5, mantenha pressionado o botão de ataque ao bater pela quinta vez.
  • Combo de corte: Ataques pesados repetidos vezes (não causa danos na Ferida).
  • Facada em execução: Ataque leve durante o sprint.
  • Facada de Salto: Ataque leve após esquivares-te.
  • Faca em salto: ataque pesado após esquivares-te.
  • Ataque Especial (sem custo): você converte o medidor de ataque especial em munição para atirar com a lança.
  • Ataque especial (após o carregamento): Segure-o para apontar para o inimigo, quando soltar o botão dispara uma pelota no Behemoth.

Os ataques de evasão são ótimos em fechar a distância que é a área que mais falta ao pique de guerra.

Habilidades especiais

O pique de guerra tem 3 capacidades especiais:

  • Carga útil concussiva: para converter o contador em munição. Espere para gastar munições para disparar um míssil que danifica e pode interromper os Behemoths. As balas podem ser usadas para executar uma explosão de lúcio que deve ser carregada e realizada corretamente para atirar com precisão, inflige uma enorme quantidade de danos, bem como um dano de quebra às peças dos Behemtohs. Disponível desde o início.
  • Savage Wellspring: para converter o contador em munição. Segure para gastar munições para criar uma aura que enterra aliados próximos com chances críticas de ataque. A duração aumenta com a qualidade das munições. Disponível a partir do nível 8.
  • Godhand: usar para converter contador em munição. Segure para gastar munições para canalizar um feixe que danifica os Behemoths, quanto mais danificá-los. Disponível apenas em O Godhand.

Pike de Guerra Constrói

Nesta secção (que iremos actualizando pouco a pouco) encontrará as melhores construções seleccionadas pelos jogadores.

Construção de Pike de Guerra para Principiantes

iniciante constrói sem medo

Fim do Jogo Guerra Pike Build

jogo final construção pike guerra

Guia do Pike de Guerra

 

Lista de todos os Pikes de Guerra

Lúcio de Guerra do Recrutamento

 

  • Nome: Lúcio de Guerra do Recrutamento
  • Potência: 80-80
  • Poder Elemental: Nenhum
  • Benefícios: Nenhum
  • Slots para as células: Nenhuma
  • Efeitos únicos: Nenhum
Crueldade Enraivecida
  • Nome: Crueldade Enraivecida
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: Nenhum
  • Benefícios: +1~3 Ragehunter
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: Nenhum
Gritar do Shrike
  • Nome: Grito do Grito
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: Nenhum
  • Benefícios: +1~3 Acondicionamento
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula de Mobilidade
  • Efeitos únicos: +100 danos parciais no próximo golpe após uma manobra de evasão.
O Javelin de Quillshot
  • Nome: Javelin de Quillshot
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: Nenhum
  • Benefícios: +1~3 Ácido
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula de Defesa
  • Efeitos únicos: Nenhum
Pausa do Skarn
  • Nome: Pausa do Skarn
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Terra
  • Benefícios: +1~3 Greves Ponderadas
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula de Defesa
  • Efeitos únicos: O tratamento de danos tem a hipótese (com base nos danos reparados) de conceder um escudo de saúde empilhável e refrescante de 40 que dura 12 anos.
Lança carbonizada
  • Nome: Lança carbonizada
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Blaze
  • Benefícios: +1~3 Aetherhunter
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula de Defesa
  • Efeitos únicos: Nenhum
Vórtice de Inverno
  • Nome: Vórtice de Inverno
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Gelo
  • Benefícios: +1~3 Ágil
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula de Mobilidade
  • Efeitos únicos: Evadir cai um trio de Minas de Gelo num arrefecimento de 30 segundos.
Lúcio Ember
  • Nome: Lúcio Ember
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Blaze
  • Benefícios: +1~3 Fúria Evasiva
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula de Mobilidade
  • Efeitos únicos: O sétimo acerto consecutivo dá +300 danos na ferida
Lança Trovão
  • Nome: Lança Trovão
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Choque
  • Benefícios: +1~3 Sintonia com o éter
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula de Energia
  • Efeitos únicos: 20% danos vs Caudas de Behemoth
Nayzaga's Fang
  • Nome: Nayzaga's Fang
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Choque
  • Benefícios: +1~3 Barbado
  • Slots para as células: Célula Utilitária e Célula de Mobilidade
  • Efeitos únicos: +5% partes salva-vidas vs partes feridas
Dente de Pangar
  • Nome: Dente de Pangar
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Gelo
  • Benefícios: +1~3 Greves Ponderadas
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula de Defesa
  • Efeitos únicos: Nenhum".
Flecha do Inferno
  • Nome: Flecha do Inferno
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Blaze
  • Benefícios: +1~3 Sobrepopulação
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Energia
  • Efeitos únicos: O oitavo golpe em sucessão rápida oferece 250 bónus de danos e grandes danos
Pique Tempestade
  • Nome: Pique Tempestade
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Choque
  • Benefícios: +1~3 Energizado
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula de Mobilidade
  • Efeitos únicos: Após se esquivar de um ataque, o próximo ataque com arma tem ganho de 300% metros
Picada de Kharabak
  • Nome: Picada de Kharabak
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Terra
  • Benefícios: +1~3 Bladestorm
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula de Mobilidade
  • Efeitos únicos: Nenhum
Espiro do Amanhecer
  • Nome: Espiro do Amanhecer
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Radiante
  • Benefícios: +1~3 Astúcia
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula de Energia
  • Efeitos únicos: 10% chance de ataques duas vezes
Giro da Noite
  • Nome: Giro da Noite
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Umbral
  • Benefícios: +1~3 Astúcia
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: Quando abaixo de 20% a saúde, lidar +50% dano
A Mágoa do Soberano
  • Nome: Tristeza do Soberano
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Terra
  • Benefícios: +1~3 Afiado
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: Após 6 segundos sem causar danos, os próximos 5 ataques causam 25% de aumento de danos.
Espigão do perseguidor
  • Nome: Espigão de perseguidor
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Umbral
  • Benefícios: +1~3 Frenesi selvagem
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: O dano de negociação tem uma chance (baseada no dano repartido) de gerar uma esfera de sombra que aumenta o dano repartido em 2.5% por 5 segundos. Se 5 ou mais Orbs estiverem presentes, o bônus dobra.
Valomyr's Hope
  • Nome: Valomyr's Hope
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Radiante
  • Benefícios: +1~3 Aetherhunter
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: Uma vez carregado, o seu próximo ataque irá causar 550 bónus de danos radiantes. A taxa de recarga aumenta com a saúde atual.
Revolução de Boreus
  • Nome: Revolução de Boreus
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Gelo
  • Benefícios: +1~3 Acondicionamento
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Defesa
  • Efeitos únicos: O uso de munições gera Sprites de Gelo (com base na qualidade das munições) que causam o seu próximo ataque para lidar com 50 bónus de danos e pequenos danos causados pelo gelo. Máx. 4 Sprites.
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