Guia do Machado Sem Dores: lista de machados, o melhor, dicas e combos

Em Dauntless há armas diferentes para terminar com os Behemoths, o Machado é uma delas e criámos um guia completo que explica em pormenor como funciona. Você também encontrará a lista completa de eixos que existe atualmente no Dauntless para que você possa encontrar o que melhor se adapta à sua maneira de jogar.

Em geral, o machado é bastante lento em comparação com outras armasA cada ataque, também gasta muita energia, especialmente quando você faz uma carga com antecedência, mas se você for hábil o suficiente com controle de tempo no ataque e sincronização, ela pode ser incrivelmente poderosa nas mãos certas.

Armas destemidas: Machado

O Machado é um dos, se não, o arma mais lenta e de maior impacto em Dauntless mas dá um murro devastador quando você consegue colocar cuidadosamente os seus ataques. É uma arma de cortar, o que significa que dá golpes extras. Danos na peça a chifres e caudas.

axe guia sem medo atualizado

O Machado tem um variedade de batidas horizontais e verticais que podem ser carregados até vários níveis para aumentar o seu poder de ataque. Além disso, podes terminar a tua combinação vertical com o poderoso ataque do Estripador que irá durar enquanto tiveres a Resistência para o manter.

O machado tem duas mecânicas: Resolução e Determinação

  • Resolver: é uma super blindagem mecânica onde você carrega sua arma até o nível três e em uma carga perfeita você recebe uma super blindagem para absorver um ataque que ajuda com seu ritmo lento e lidar com alguns dos ataques dos Behemoths.
  • Determinação: é o mecanismo que dá ao Machado mais chances de sucesso, ele aumenta seus danos que, à medida que a luta continua.

Sua carga horizontal permite que você realmente mover-se enquanto cobra que normalmente é a sua melhor ferramenta para iniciar combos de forma preventiva.

Ao carregar o Machado, Procure o flash mais brilhante no seu personagem e liberte-o para o máximo dano.

Habilidades especiais

O machado tem 2 capacidades especiais:

  • Vôo da Ruína que lhe permite atirar o seu machado para lidar com os danos à distância e pode ser lembrado do poderoso golpe final do negócio. Este especial está disponível desde o início do jogo.
  • Choque Soturno atirar o machado para a frente, prejudicando os inimigos no seu caminho antes de aterrar a uma distância de distância. Atingir um Behemoth pode gerar Resolve e fará ricochetear o machado de volta para o utilizador. Disponível a partir do domínio do machado nível 8.

Melhor Machado em Dauntless

Atualmente destacamos dois eixos do jogo que são muito bons para o combate, estes são:

Decreto do Inferno

melhor machado sem medo

  • Nome: Decreto do Inferno
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Blaze
  • Benefícios: +1~3 Sobrepopulação
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Energia
  • Efeitos únicos: O sexto golpe em sucessão rápida oferece 250 bónus de danos e grandes danos

A terceira arma do Hellion é considerada a melhor machadada do jogo, beneficia do bónus de 250 de dano no sexto golpe. Você pode até torná-lo mais eficaz em certas circunstâncias com células como Predatory (aumenta o dano após evitar danos por um curto período de tempo) ou Peacemaker (aumenta o dano contra gigantes raivosos).

Misericórdia do Perseguidor

construção sem medo de machado

  • Nome: Misericórdia do Perseguidor
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Umbral
  • Benefícios: +1~3 Frenesi selvagem
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: O dano de negociação tem uma chance (baseada no dano repartido) de gerar uma esfera de sombra que aumenta o dano repartido em 2.5% por 5 segundos. Se 5 ou mais Orbs estiverem presentes, o bônus dobra.

A Misericórdia do perseguidor é sem dúvida um dos melhores eixos do jogo graças à sua passividade que permite aos jogadores beneficiarem de 8% mais velocidade de ataque quando a vida cai abaixo de 30%.

Pode parecer um pouco suicida e difícil de usar como uma habilidade passiva, mas as chances de ser menos de 30% da barra da vida serão muitas.

Nós recomendamos a combinação de Lanterna de perseguidor da Misericórdia + Skarn (que dá um escudo), pois o efeito de escudo não conta como vida e permite que você faça uso do machado passivo.

Este machado é um tipo umbralO Riftalker e o Shrowd são muito úteis contra a maioria dos behemoths no jogo (exceto Riftsalker e Shrowd), o que faz dele uma arma lucrativa para um investimento componente se você quiser melhorá-lo.

Finalmente, a arma do tipo Machado é muito popular entre os jogadores, pois permite, sem muita dificuldade, quebrar membros dos Behemoths ou atordoá-los durante seus ataques e maximizar o dano uma vez que eles estejam no chão. Note que uma velocidade de ataque 8% maior num machado não é negligenciável para conseguir uma explosão numa terra gigante ou focalizar uma parte do corpo para cortá-lo.

Guia do Machado

Em que estilo de jogo se encaixam os eixos?

Os eixos são ótimos para os jogadores que gostam de jogar tática. Eles são menos responsivos por causa dos golpes lentos, pois fazem muitos danos com combos poderosos.

Eles são adequados para jogos de equipa, bem como para a caça a solo. No entanto, requerem mais prática com adversários mais difíceis do que armas rápidas e manobráveis (como a espada).

Se você jogar sozinho: quando você joga sozinho os eixos são adequados para fazer o máximo de dano possível durante o combate. Eles têm a capacidade de adormecer um gigante e também são adequados para cortar certas partes. Devido ao grande dano, mesmo os behemoths mais fortes com um pouco de prática caem facilmente.

Se jogas em equipa: numa caçada com vários Slayers, você interrompe certos ataques, mas também causa enormes danos e é responsável por cortar os chifres e caudas.

Lista de todos os Eixos

Machado do Recrutamento

 

  • Nome: Machado do Recrutamento
  • Potência: 80-80
  • Poder Elemental: Nenhum
  • Benefícios: Nenhum
  • Slots para as células: Nenhuma
  • Efeitos únicos: Nenhum
Mordida Enraivecida
  • Nome: Mordedura Enraivecida
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: Nenhum
  • Benefícios: +1~3 Ragehunter
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: Nenhum
Canto do Shrike
  • Nome: Canção do Shrike
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: Nenhum
  • Benefícios: +1~3 Acondicionamento
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Mobilidade
  • Efeitos únicos: +100 danos parciais no próximo golpe após uma manobra de evasão.
A fúria do Quillshot
  • Nome: Fúria do Quillshot
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: Nenhum
  • Benefícios: +1~3 Ácido
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Defesa
  • Efeitos únicos: Nenhum
O Julgamento de Skarn
  • Nome: Julgamento do Skarn
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Terra
  • Benefícios: +1~3 Knockout King
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Defesa
  • Efeitos únicos: O tratamento de danos tem a hipótese (com base nos danos reparados) de conceder um escudo de saúde empilhável e refrescante de 40 que dura 12 anos.
Clérigo Encantado
  • Nome: Clérigo Encantado
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Blaze
  • Benefícios: +1~3 Aetherhunter
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Defesa
  • Efeitos únicos: Nenhum
Ember Scythe
  • Nome: Ember Scythe
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Blaze
  • Benefícios: +1~3 Fúria Evasiva
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Mobilidade
  • Efeitos únicos: O quarto golpe em sucessão rápida dá 250 de bónus de danos
vendaval de inverno
  • Nome: Gale de Inverno
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Gelo
  • Benefícios: +1~3 Ágil
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Mobilidade
  • Efeitos únicos: Evadir cai um trio de Minas de Gelo num arrefecimento de 30 segundos.
Thundering Scythe
  • Nome: Thundering Scythe
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Choque
  • Benefícios: +1~3 Sintonia com o éter
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Defesa
  • Efeitos únicos: 20% danos vs cabeças Behemoth
A foice de Nayzaga
  • Nome: Nayzaga's Scythe
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Choque
  • Benefícios: +1~3 Savagery
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: Curar 100 em ataques verticais perfeitamente carregados
Pangar's Grace
  • Nome: Pangar's Grace
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Gelo
  • Benefícios: +1~3 Knockout King
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Defesa
  • Efeitos únicos: Nenhum
Decreto do Inferno
  • Nome: Decreto do Inferno
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Blaze
  • Benefícios: +1~3 Sobrepopulação
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Energia
  • Efeitos únicos: O sexto golpe em sucessão rápida oferece 250 bónus de danos e grandes danos
Cortador de tempestades
  • Nome: Cortador de tempestades
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Choque
  • Benefícios: +1~3 Energizado
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Mobilidade
  • Efeitos únicos: Após se esquivar de um ataque, o próximo ataque com arma tem ganho de 300% metros
Garra de Kharabak
  • Nome: Garra de Kharabak
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Terra
  • Benefícios: +1~3 Desconstrução
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula Técnica
  • Efeitos únicos: Os acabadores combo distribuem 200 peças bônus de dano
Bordo do Amanhecer
  • Nome: Bordo do Amanhecer
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Radiante
  • Benefícios: +1~3 Astúcia
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Mobilidade
  • Efeitos únicos: 10% chance de ataques duas vezes
Ceifeiro da Noite
  • Nome: Ceifeiro da Noite
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Umbral
  • Benefícios: +1~3 Astúcia
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: Quando abaixo de 20% a saúde, lidar +50% dano
Ira de Soberano
  • Nome: Ira do Soberano
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Terra
  • Benefícios: +1~3 Afiado
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: Após 6 segundos sem causar danos, os 2 ataques seguintes causam 25% de dano aumentado.
Misericórdia do Perseguidor
  • Nome: Misericórdia do Perseguidor
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Umbral
  • Benefícios: +1~3 Frenesi selvagem
  • Slots para as células: Célula Técnica e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: O dano de negociação tem uma chance (baseada no dano repartido) de gerar uma esfera de sombra que aumenta o dano repartido em 2.5% por 5 segundos. Se 5 ou mais Orbs estiverem presentes, o bônus dobra.
Decreto de Valomyr
  • Nome: Valomyr's Decree
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Radiante
  • Benefícios: +1~3 Aetherhunter
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula Utilitária
  • Efeitos únicos: Uma vez carregado, o seu próximo ataque irá causar 550 bónus de danos radiantes. A taxa de recarga aumenta com a saúde atual.
Turbulência de Boreus
  • Nome: Turbulência de Boreus
  • Potência: 100-550
  • Poder Elemental: +80 Gelo
  • Benefícios: +1~3 Acondicionamento
  • Slots para as células: Célula de Energia e Célula de Defesa
  • Efeitos únicos: Ataques de carga geram Sprites de Gelo que causam o seu próximo ataque para causar 50 bónus e pequenos danos causados pelo gelo. Máx. 4 Sprites.
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